As Cronicas do Condado das Nuvens

Capítulo 7 - parte I

A Torre de Baltazar

Foi de Madrugada que os aventureiros, acompanhados por Terza chegaram a Artebas, apenas para se depararem com um estado de sítio: uma parte considerável da milícia organizava-se na rua e preparava-se para marchar até Sertemos, pois corria o rumor de que a vila havia sido recentemente dizimada por um atacante desconhecido. Nestas circunstancias, os seus apelos para um culto de Cthulhu em Legueia caíram em saco roto, sem ninguém que lhes prestasse a devida atenção.

Na igreja de Jace em Artebas, o clérigo Kas aceitou proteger o corpo de Surma da decomposição, ganhando-lhes tempo precioso para procurar uma maneira de a ressuscitar brevemente. Restou apenas aos bravos procurar um local onde pudessem descansar a sua alma cansada dos eventos recentes em Legueia, pelo que Terza lhes ofereceu a sua casa. No dia seguinte, os heróis foram abordados por ushemoi, entregando panfletos onde procuravam a ajuda de aventureiros. Ao averiguar o que se passava, descobriram que Glaabu, o vidente necessitava de lutadores experientes para divulgar o seu espectáculo. Em troca de participar em duelos amigáveis, receberiam ouro, itens mágicos ou a possibilidade de ter a resposta a uma pergunta por meios divinos. Tendo em conta que esta seria uma boa possibilidade de ganhar informação sobre como ressuscitar Surma Idríss, os aventureiros acordaram regressar em breve para cumprir esta missão.

Posto isto, os aventureiros partiram em direcção a Passagem do Ermo, esperando conseguir obter o telescópio mágico de Baltazar com facilidade. A sua reputação infame colocava-o numa posição frágil perante a população e os aventureiros esperavam conseguir usar isso em seu favor. A viagem iria demorar cerca de dia e meio a pé, com uma paragem em Tuar, mas um imprevisto surgiu no caminho: enquanto viajavam entre Artebas e Tuar, encontraram dois viajantes a serem atacados por um grupo de Xill. Os heróis interviram antes que o ataque das criaturas tivesse consequências graves. Por coincidência, um dos aventureiros era Marta Pendelhaven, prima direita de Agnar. Com ela viajava Lyra Valerin, agente de Wee Jas.

Marta, contudo, foi vítima de um ataque feroz dos Xill, no qual ficou paralisada e inolculada com um dos ovos da estranha raça. Cada vez mais febril, depressa Agnar e Lyra aperceberam-se que a condição de Marta estava fora do alcance das suas habilidades de cura. A única solução seria voltar a Tuar, a vila de halflings por onde Lyra e Marta haviam pernoitado, e pedir ajuda à igreja local de Yondalla.

Kidd, um clérigo devoto à deusa padroeira dos Halflings, recebeu Marta na capela de Yondalla (que na realidade é uma secção da sua própria casa destinada ao efeito). Mesmo sendo um curandeiro talentoso, Kidd não possuia qualquer tipo de experiência prévia em remover ovos de Xill implantados. O seu instinto levou-o a optar pela abordagem cirúrgica e, graças ao apoio de Agnar, o procedimento foi bem sucedido. Marta Pendelhaven estava ferida e à beira da exaustão, mas iria sobreviver. A condição de Martha obrigava a uma convalescença de pelo menos um dia, pelo que os aventureiros se viram na obrigação de pernoitar em Tuar. Na estalagem local, o Descanso do Viajante, os heróis conheceram Purity, uma antiga aventureira que agora servia como condestável de Tuar e estalajadeira que os acolheu com simpatia e hospitalidade genuinas, antes de partirem em viagem para a Passagem do Ermo.

A viagem até Passagem do Ermo foi calma, mas inquietante. Silenciosamente pensavam como persuadir o feiticeiro Baltazar a ceder-lhes o seu telescópio mágico, mas ao longe, a silhueta sinistra da Torre do Relampago destacava-se do cume de uma montanha escarpada dos Montes Bezedores e, por qualquer razão, a imagem da torre de basalto causava-lhes arrepios. Agnar, num momento de clareza, apercebeu-se de que havia sonhado com um episódio semelhante semanas atrás: o ataque de uma rapariga (Marta Pendelhaven) por bestas vermelhas (Xill), enquanto percorriam uma estrada que levava a uma torre negra… Ele tinha a sensação de que o sonho continuava, mas os seus melhores esforços não lhe permitiam recordar do resto do sonho… Eis que subitamente Agnar sofreu outra premonição – seis mãos na escuridão conjurando dezenas de Magic Missile conta Kell Datson, obliterando o seu camarada. Transtornado pela experiência, Agnar partilhou o todo das suas experiências com o grupo, que aceitou com preocupação as visões do aasimar.

Passagem do Ermo parecia uma vila escura e pouco hospitaleira, localizada na encosta de uma montanha rochosa e nua. Os seus habitantes (sobretudo humanos, mas também alguns anões e orcs) pareciam demasiado cabisbaixos ou ocupados para serem abordados. Uma breve colheita de informação junto as estalagens locais revelou que a população não nutria grande simpatia ou amizade pelo seu feiticeiro. Aparentemente Baltazar utilizava o telescópio para localizar o minério no seio da montanha, mas também o utilizaria para espiar nos bordeis e casas de mulheres esbeltas e voluptuosas. Na mesma estalagem onde pararam, um halfling de aspecto esguio apresentou-se para vender um broche de metal e pedra polida aos aventureiros. Agnar identificou-o como sendo um Content Not Found: brooch-of-shielding e, dada a sua última premonição, decidiu fazer o investimento.

Mais tarde, os heróis avançaram para a residência de Baltazar. A sua torre, que se assemelhava a um antigo silo de cereais reaproiveitado para habitação, estava aparentemente guardada. Como ninguém respondeu à chamada, os aventureiros optaram por entrar discretamente pelas traseiras da torre. No seu interior puderam constatar a excentricidade do seu dono: peles de animais exóticos e selvagens, obras de arte abstracta ou com temas sombrios elaboradas por pintores e escultores de renome, bem como um enorme espelho no hall de entrada, que se revelou ser um vidro com visão unilateral. Uma outra divisão revelou um pentagrama destinado à invocação de seres de outros planos. Enquanto procuravam o feiticeiro, encontraram no seu quarto uma donzela élfica num sono profundo, que nem sequer reagiu ao som dos aventureiros quando estes tentavam abrir um armário encantado.

De repente soou o barulho de uma batalha e de magia a ser invocada e os heróis apressaram-se para o telhaço da torre. As magias ainda voavam quando os aventureiros chegaram ao pesado alçapão de madeira reforçada mas, após breves instantes marcados por um cheiro fétido a enxofre queimado, o som da batalha cessou e a companhia hesitou: seria boa altura para sair? Será que Baltazar ainda estaria vivo? Ou ele e o seu oponente haveriam sido consumidos no seu duelo mágico?

Temendo pelo desconhecido, Kell Datson abriu temerosamente a porta do alçapão. Do outro lado, um corpo icinerado de um feiticeiro humano jazia no chão. Um pedestal de bronze no centro do terraço, destinado a conter o [[:oculodivinómetro | telescópio]] estava vazio e, ao longe, uma figura negra voava por meios de magia em direcção a Leste. Agnar verificou o corpo de Baltazar, mas era óbvio que já nada havia a fazer para salvar a sua vida. Pouco que restava do seu corpo, e apenas um anel com o símbolo divino de Jace havia sobrevivido ao ataque devastador do seu oponente.

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shaarlander

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