As Cronicas do Condado das Nuvens

Capítulo 7 - parte III

O fim do Mal

Finalmente fora de perigo, o grupo de aventureiros pôde respirar fundo e ponderar as consequências dos seus actos. Fiéis a Sylvur, os aventureiros optaram por manter o telescópio e devolvê-lo à sua patrona, mas a sua lealdade perante Surma não lhes permitiu cruzar os braços perante a morte da sua colega. A situação dramática que havia surgido com a recuperação do telescópio não permitiam que os heróis esperassem por mais tarde – o corpo de Surma jaz numa igreja de Jace e, se queriam ver viva de novo, teriam de tomar acção agora.

A perspectiva de regressar a Legueia fez os heróis hesitar, pois receavam o estado em que iriam encontrar a aldeia amaldiçoada quando lá regressassem. Ao rever o seu inventário, descobriram entre as suass posses um cilindro metálico contendo um mapa e notas, já esquecidas por todos. As notas, originalmente pertencentes a Salomão, mas provavelmente roubadas para outro patrono, fazem referência àquilo que parecia ser o túmulo de Ishan que, segundo a lenda referida nas notas, seria um antigo herói que ressuscitaria em breve para conceder o controlo do Poder Universal a um novo mortal.

O seu sentido de moral prevaleceu, e os aventureiros acordaram em extinguir o Mal que haviam acordado em Legueia. Enquanto discutiam os seus planos os heróis haviam-se esquecido de que estavam a ser ouvidos. Um riso frio, proveniente da cabeça decepada de Athlantis, fez gelar o seu coração. Numa voz trocista, a cabeça do padre desafiou os aventureiros a encontrar a sua morte no local do qual dificilmente fugiram com as suas vidas…

Antes de repousar, a curiosidade levou a melhor de Agnar e decidiu experimentar o telescópio mágico. A sua experiência levou-o a concentrar-se no seu recente acidente em Artebas e, através do telescópio, conseguiu aperceber-se dos esforços da população para controlar o fogo no armazém da Companhia da Folha Dourada, que se havia espalhado a estruturas vizinhas. Agnar conseguiu experiênciar os acontecimentos como se estivesse no local a aobservá-los, até que um mago aparentemente se apercebeu de que estaria a ser observado e o efeito terminou abruptamente. Posto esta experiência, o herói sentiu-se extremamente cansado e sentiu-se incapaz de utilizar o dispositivo sem prejudicar a sua saúde. Já Kell tentou utilizar o artefacto, mas foi incapaz de se concentrar o suficiente para focar uma imagem. Ficou como ponto assente que seria fútil tentar regressar a Artebas por agora, e que o melhor que poderiam fazer seria tentar remediar o mal em Legueia e tentar descobrir uma maneira de parar o culto de Cthulhu.

Mais uma vez, a viagem até à aldeia piscatória foi sempre acompanhada por chuva torrencial a partir de determinada altura. Agnar parecia certo de ter ouvido a Cabeça de Athlantis rezar durante a noite anterior, mas agora o seu silêncio incomodava-o mais… Uma vez lá chegados, os aventureiros começaram a investigar as estruturas mais importantes da vila. As casas pareciam estar vazias, mas uma observação mais cuidadosa revelava que os seus habitantes escondiam-se no seu interior, tentando no melhor das suas habilidades passar despercebidos. A estalagem estava verdadeiramente abandonada, o seu interior não continha evidência de ter sido utilizada de novo. Optaram de seguida por entrar na casa da milícia, com esperança de encontrar os artefactos que Terza tinha sido enviada para estudar. Uma investigação mais detalhada fez com que os aventureiros encontrassem uma nota escrita por Ritter, pedindo que os artefactos fossem movidos para a sua mansão. Os heróis encontraram também cofre de combinação que provou ser impossível de ser aberto e, na masmorra contendo as prisões, cinco esqueletos de antigos prisioneiros, dois elfos, dois halflings e um anão. Numa das prisões, um dos altigos ocupantes tinha gravado nas paredes uma mensagem decrépita mas elucidativa do destino dos seus ocupantes: “Fiquem sabendo que quem aqui entra não têm escapatória. Deixaram-nos morrer à fome…”

Os aventureiros de seguida exploraram o parque em frente à guarda da milícia. Estava mal cuidado e as plantas no seu interior tinham crescido muito além dos caminhos marcados por pedra e terra batida, que levavam ao pequeno lago no seu centro. Também no interior do parque encontrava-se uma estátua desfigurada e apenas Lyra Valerin com esforço conseguiu reconhecer a estátua como sendo a de Ehlonna. Por esta altura, enquanto os aventureiros tiravam conclusões de que os habitantes de Legueia provavelmente submeteram-se de maneira voluntária ao Culto de Cthulhu, a Cabeça de Athlantis escapou-se da mochila de Kell Datson em direcção aos esgotos da vila. Os aventureiros perderam o seu rasto e viram-se obrigados a enfrentar os monstros que habitavam o interior dos esgotos, nomeadamente um Ooze que engulfou Luvon Rheiden e praticamente lhe destruiu o equipamento.

Frustrados, os heróis saíram dos esgotos em direcção à casa de Ritter, o antigo condestável de Legueia, previamente assassinado pelos aventureiros nas masmorras da igreja de Pelor. A sua mansão de ar assustador foi mostrando sinais de estar assombrada, como figuras fantasmagóricas que espreitavam das paredes (espiando as acções dos jogadores) e objectos que inexplicavelmente ganhavam vida. Ao pegar fogo a um berço abandonado, ouviu-se um grito sobrenatural cheio de ódio e desespero, após o que uma nuvem de fumo tóxico começou a perseguir os aventuriros pela mansão. As tentativas de partir as janelas eram contrariadas pela mesma sombra fantasmagórica que havia sido vista a espiar nos aventureiros. Temerosos de encontrar abrigo na cave onde se encontravam os artefactos, os aventureiros conseguira no limite das suas capacidades fugir através de uma janela de um andar superior, lutando contra vapores tóxicos e chamas comandadas por um espírito vingativo e – por pouco – quase teriam perdido as suas vidas ali…

Extremamente fracos, os aventureiros procuraram fugir de Legueia logo que possível. Seguiram rumo à estrada, mas as chamas da mansão de Ritter haviam atraído atenção indesejada e os heróis viram a sua tentativa de fuga anulada. Duas monstruosidades, melhor descritas como uma amálgama grotesca de vários animais marinhos, que Agnar reconheceu como Cóleras de Cthulhu, incapacitaram os aventureiros e fizeram-lhes perder a consciência…

…acordando mais tarde numa cela construída na gruta de uma falésia. Athlantis, o padre de Cthulhu, aprsentou-se aos aventureiros. O seu corpo e cabeça haviam sofrido uma transformação: enquanto que o corpo do padre havia crescido uma cabeça disforme de tentáculos onde duas pedras brancas brilhavam com um branco gelado, a sua cabeça havia crescido o equivalente a um corpo. Athlantis agradeceu aos heróis por terem permitido que isto acontecesse e por o ter devolvido a Legueia e, pelo seu agradecimento, estaria disposto a deixar os heróis viver se aceitassem juntar-se ao culto. O prazo seria até a maré encher, altura pela qual as celas ficariam inundadas e os jogadores morreriam afogados…

Agnar foi então escoltado pelo corpo de Athlantis até uma câmara principal, onde uma criatura hedionda se encontrava. O seu aspecto, semelhante ao de um polvo demoníaco e dotado de capacidades anfíbias e voz, se auto-intitulou como Arauto de Cthulhu. Agar ficou arrepiado não só pela sua presença malévola, mas também pelo facto do Arauto estar na posse do telescópio mágico. Numa voz alienígena e temível, inquiriu o jovem feiticeiro sobre como a sua activação e Agnar, temendo pela sua viza, forneceu-lhe a informação que pretendia antes de ser devolvido a sua cela.

Obvio que os jogadores não pensaram sequer por um momento em juntar-se ao culto e neste período de tempo haviam pensado numa maneira de se evadirem aos seus captores. Agnar cedeu a Lyra Valerin um arame de cobre para improvisar uma gazua com a qual abriu as portas das celas. Contornando a criatura misteriosa que estaria a guardar os prisioneiros, os aventureiros começaram a procurar uma maneira de sair da caverna sem ter de enfrentar os seus oponentes.

A sua busca levou-os a encontrar um esconderijo protegido por uma ilusão, um santuário dedicado a Gruumsh, deus dos Orcs. Uma chaminé alta permitia a entrada de ar e luz no santuário, mas encontrava-se demasiado alta para permitir uma fuga. Com perícia, Marta conseguiu aceder à câmara de Athlantis, onde encontraram o seu equipamento, bem como um abastecimento de poções que havia sido relocado da igreja de Pelor para esta localização. Encontraram também alguns livros de interesse, bem como o diário secreto de Athlantis, que reservaram para leitura posterior. As poções permitiram aos heróis recueprar o seu vigor perdido e encontrar forças para lutar o Arauto e recuperar o poderoso artefacto.

Sem vislumbrar uma saída evidente do complexo subterrâneo, os aventureiros procuraram utilizar uma formação rochosa e o elemento de surpresa como vantagens estratégicas sob o inimigo. Marta, Luvon e Agnar conseguiram alcançar uma emboscada sobre o inimigo apanhando Athlantis de surpresa, mas a vantagem foi breve. Sucedeu-se uma luta renhida entre os dois grupos, onde Lyra foi gravemente ferida, Marta foi amaldiçoada com cegueira e Kell foi dominado psiquicamente, deixando o grupo em grave desvantagem. Enquanto Agnar invocava aliados marinhos para lidar com um pelotão de homens-peixe, foram as investidas potentes de Luvon e Lyra que permitiram derrotar Athlantis e finalmente avançar sobre o Arauto de Cthulhu, que havia abraçado Marta. Apesar da besta aquática ter tido originalmente a vantegem estratégica, a sua determinação em combate foi o seu fim, deixando-se vencer perante as furiosas investidas dos heróis que procuravam salvar a sua companheira. Finalmente, com um urro de mágoa e malevolência, o Arauto foi destruído…

…mas Legueia não seria poupada. Pouco depois, enquanto os aventureiros acorriam a Marta que se encontrava num rápido processo de metamorfose, ecoa um novo chamamento. Mais forte, mais cruel, mais impotente – mas estranhamente, este chamamento não apelou aos aventureiros. Foi, ao precipitar-se ao sair do complexo secreto (temendo um novo ataque), que se aperceberam do topo da colina da igreja que a população de Legueia havia convergido à praia e, lentamente, caminhavam em direcção aos abismos do fundo do mar. Cthulhu havia perdido uma batalha, mas recusou a deixar-se ser verdadeiramente vencido.

Com o coração pesado, os aventureiros regressaram para resolver um novo problema. Marta havia iniciado o processo de transformação em homem-peixe já era incapaz de respirar ar normal. Além disso, permanecia cega após a magia lançada por Athlantis. Ela suplicava por misericórdia e por um fim ao seu sofrimento antes que a maldição lançada pelo Arauto de Cthulhu se abatesse sobre ela. Contudo, Agnar estava dedicado a impedir que a sua prima cedesse aos efeitos da maldição. Enquanto o grupo ponderava como levar a sua aliada até artebas, ele conseguiu reverter uma magia originalmente desenhada para respirar debaixo de água para permitir a um ser aquático respirar fora de água. Agnar havia adiado a problemática por umas horas, mas ainda assim dispunham de pouco tempo para resolver o seu problema.

Uma pedra caiu na cabeça de Luvou, pouco antes de este sair – do tecto, um fio de luz apontava para o antigo altar, onde no tampo havia sido esculpido o símbolo divino de Pelor e de Ehlonna. Enquanto os aventureiros se ajoelhavam para agradecer ao deus pela sua benevolência, Agnar descobriu uma reentrancia por debaixo do altar. No seu internor, um compartimento escavado no suporte do altar continha uma caixa de madeira e, no seu interior, um pergaminho contendo a magia de ressuscitação. A premonição de Glaabu havia sido verdadeira.

Com pressa, os aventureiros nem ponderaram revistar Legueia. Com o máximo de pressa possível, seguiram de noite para Artebas, esperando que Kas estivesse dosponível para lhes vender pergaminhos contendo as magias necessárias para quebrar as maldições sob Marta. Pelo caminho, Luvon vislumbrou o vulto de um Dragão contra o luar, voando em direcção a Leste.

Chegados a Artebas, os aventureiros depararam-se com uma forte presença militar, com a milícia controlando as entradas da cidade e várias patrulhas percorrendo as ruas da cidade. Com agilidade e sorte, os aventureiros conseguiram entrar na capital do Condado e chegar até às docas, onde viram vários marinheiros embriagados, que brindavam à infelicidade de Cthulhu (como estes souberam do seu infortúnio é um assunto que não foi esclarecido). Lá, Agnar teve de deixar Marta segura à doca de Artebas, para que pudesse voltar a respirar água sem se perder.

Posteriormente o grupo dirigiu-se à Igreja de Jace, mas Kas agiu de forma estranha, alegando desconehcê-los e não permitindo que entrassem na igreja. Secretamente, entregou-lhes um papel onde havia escrito “A igreja está sob vigilância, aquilo que procuram encontra-se no cemitério”, antes de fechar a porta. Pouco depois, soou um alarme e os aventureiros foram forçados a abandonar a cidade com os guardas ao seu encalço.

Sob a ameaça da magia de Agnar estar a terminar, os aventureiros dissimuladamente prosseguiram até ao cemitério, que ficava fora da cidade. O cuidador do cemitério, um gnomo obeso e de ar sombrio, esperava pela sua chegada. Levou os aventureiros até ao local de descanso ainda fresco de uma aventureira, também elfa, chamada Paola. O gnomo afirmou que Kas havia pedido a troca do corpo de Surma com o da outra elfa, atecipando-se às complicações previstas com a Guarda do Grifo. Enquanto o corpo da sua amiga havia ficado salvo, a Guarda do Gripo apreendeu o corpo de Paola, para o condenar.

Agnar, bem como o resto do grupo, agradeceram ao Gnomo pela sua prestabildiade e procederam ao ritual de ressuscitação do cadáver da sua aliada. Surma regressou à vida no mesmo momento em que o Sol brotou acima do horizonte recortado pela Cordilheira do Grifos e iluminava tanto o cemitérioonde se encontravam, bem como toda a baía que banhava Artebas e o restante Condado. Um arrepio percorreu a sua espinha, pois parecia que o próprio Deus-Sol testemunhou e abençoou este acto de companheirismo.

Os aventureiros puseram Surma a par dos últimos acontecimentos, que reconehceu a gravidade da situação. Instruindo-os para permanecer escondidos no cemitério, Surma foi adquirir os pergaminhos necessários para quebrar as maldições lançadas sobre Marta. Seguindo as instruções ditadas por Agnar, a elfa dirigiu-se às docas para encontrar a sua aliada, mas apenas encontrou a corda solta e, na areia a seus pés, a adaga que Agnar lhe havia dado para se defender…

Marta havia desaparecido, e não havia pistas sobre o seu paradeiro.

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shaarlander

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