As Cronicas do Condado das Nuvens

O futuro
(neutral ending)

Pouco depois dos eventos previamente descritos, nada mais se ouviu falar dos aventureiros. À medida que os anos se foram passando, os relatos acerca dos seus feitos e façanhas tornaram-se histórias, e as histórias converteram-se em lendas, embora nem todas contassem a mesma versão acerca dos Esquartejadores de Artebas.

Após quase um ano de buscas sem sucesso e dezenas de interrogações, a Guarda de Artebas fechou o caso referido ao grupo de mercenarios composto por Kell, Agnar, Lyra, Luvon e Martha. As autoridades não foram capazes de perceber o propósito do grupo de mercenários por detrás das duas acções contra o armazém da Companhia da Folha Dourada, o assassinato do mago Baltazar e o roubo do seu Oculodivinoscópio; apesar da cadência de eventos sugerir uma correlação obscura entre eles.

Ficou também claro que os mercenários desempenharam um papel determinante na obliteração de Legueia do mapa do Condado. Foram feitas outras tentativas de re-estabelecer lá população, mas mesmo as pessoas mais desesperadas recusavam-se a permanecer naquele local. A outrora próspera vila piscatória jaz abandonada, e agora que trinta anos se passaram, restam apenas algumas casas vazias à mercê da maresia e a sinistra igreja no topo de uma escarpa.

Apesar das acções dos mercenários sugerirem um intuito terrorista, os testemunhos daqueles que conviveram de perto com os aventureiros relatavam acerca de um grupo de benfeitores que procuravam fazer o bem e aliviar o sofrimento dos outros. Perante tão grande discrepância entre relatos e acções, a Guarda foi incapaz de emitir um parecer sobre a sua posição acerca dos aventureiros e o caso foi arquivado, juntamente com as queixas e acusações associado a eles.

Mas mesmo que o caso tenha ficado esquecido para os militares, as especulaçoes sobre os feitos dos aventureiros mantiveram-se acesas na boca do povo durante muito tempo. Alguns acreditam que os aventureiros foram heróis incompreendidos, enquanto que outros acham que o título de Esquartejadores lhes faz jus. Para o bem ou para o mal, a magnitude dos seus feitos no Condado (ampliado pelo álcool servido nas tavernas e estalagens) tornou-se lendário e um elemento do seu folclore.

Nos meses posteriores ao desaparecimento dos aventureiros, instalou-se o caos após um grupo organizado de humanóides monstruosos liderados por Relgore ter iniciado cerco a diversas povoações do Condado. Serviram as acções de Surma e de um grupo de aventureiros liderado por ela (nos quais se encontravam Alice, Cid e Arithiel), que num esforço heróico conseguiram fazer frente às hordas de hobgoblins e ogres. Relgore e o seu exército foram derrotados antes que pudessem arrasar Artebas e os heróis foram condecorados pelas suas acções.

Surma e os seus companheiros viriam também a desaparecer do Condado após iniciarem uma expedição à Ilha Esquecida. Antes de desaparecer, a elfa terá cumprido finalmente a sua promessa com Beck e restaurado o seu andar. Enquanto viveu, o velho guarda fez todos os anos uma peregrinação até à Torre das Escamas de Pérola, para agradecer o seu gesto generoso com uma grinalda de flores lançada ao mar.

A Companhia da Folha Dourada conseguiu resistir ao cerco de Artebas. Posteriormente ao desaparecimento de Surma, e sem que nada previsse este desfecho, subitamente deixou de exercer funções sem que nenhum motivo ficasse esclarecido. As actividades da Companhia foram posteriormente assumidas por outras pequenas empresas, uma delas liderada por uma meio elfa chamada Terza.

Jakk manteve-se como o deus dos mendigos, embora os teólogos estejam convencidos que este seja apenas uma das muitas manifestações de Olidammara, o deus das partidas e ilusões. Apesar de pequeno, o seu culto manteve algumas células activas que ainda assediam aventureiros que chegam ao Condado.

Independentemente dos eventos já elaborados, o Condado das Nuvens continuou a prosperar nos últimos 30 anos. Agora que a população já aqui se encontra bem estabelecida, os seus olhos começam a virar-se para a Terra de Ninguém e especula-se acerca das riquezas que poderão estar para além dos Montes Bezedores…

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Capítulo 7 - parte III
O fim do Mal

Finalmente fora de perigo, o grupo de aventureiros pôde respirar fundo e ponderar as consequências dos seus actos. Fiéis a Sylvur, os aventureiros optaram por manter o telescópio e devolvê-lo à sua patrona, mas a sua lealdade perante Surma não lhes permitiu cruzar os braços perante a morte da sua colega. A situação dramática que havia surgido com a recuperação do telescópio não permitiam que os heróis esperassem por mais tarde – o corpo de Surma jaz numa igreja de Jace e, se queriam ver viva de novo, teriam de tomar acção agora.

A perspectiva de regressar a Legueia fez os heróis hesitar, pois receavam o estado em que iriam encontrar a aldeia amaldiçoada quando lá regressassem. Ao rever o seu inventário, descobriram entre as suass posses um cilindro metálico contendo um mapa e notas, já esquecidas por todos. As notas, originalmente pertencentes a Salomão, mas provavelmente roubadas para outro patrono, fazem referência àquilo que parecia ser o túmulo de Ishan que, segundo a lenda referida nas notas, seria um antigo herói que ressuscitaria em breve para conceder o controlo do Poder Universal a um novo mortal.

O seu sentido de moral prevaleceu, e os aventureiros acordaram em extinguir o Mal que haviam acordado em Legueia. Enquanto discutiam os seus planos os heróis haviam-se esquecido de que estavam a ser ouvidos. Um riso frio, proveniente da cabeça decepada de Athlantis, fez gelar o seu coração. Numa voz trocista, a cabeça do padre desafiou os aventureiros a encontrar a sua morte no local do qual dificilmente fugiram com as suas vidas…

Antes de repousar, a curiosidade levou a melhor de Agnar e decidiu experimentar o telescópio mágico. A sua experiência levou-o a concentrar-se no seu recente acidente em Artebas e, através do telescópio, conseguiu aperceber-se dos esforços da população para controlar o fogo no armazém da Companhia da Folha Dourada, que se havia espalhado a estruturas vizinhas. Agnar conseguiu experiênciar os acontecimentos como se estivesse no local a aobservá-los, até que um mago aparentemente se apercebeu de que estaria a ser observado e o efeito terminou abruptamente. Posto esta experiência, o herói sentiu-se extremamente cansado e sentiu-se incapaz de utilizar o dispositivo sem prejudicar a sua saúde. Já Kell tentou utilizar o artefacto, mas foi incapaz de se concentrar o suficiente para focar uma imagem. Ficou como ponto assente que seria fútil tentar regressar a Artebas por agora, e que o melhor que poderiam fazer seria tentar remediar o mal em Legueia e tentar descobrir uma maneira de parar o culto de Cthulhu.

Mais uma vez, a viagem até à aldeia piscatória foi sempre acompanhada por chuva torrencial a partir de determinada altura. Agnar parecia certo de ter ouvido a Cabeça de Athlantis rezar durante a noite anterior, mas agora o seu silêncio incomodava-o mais… Uma vez lá chegados, os aventureiros começaram a investigar as estruturas mais importantes da vila. As casas pareciam estar vazias, mas uma observação mais cuidadosa revelava que os seus habitantes escondiam-se no seu interior, tentando no melhor das suas habilidades passar despercebidos. A estalagem estava verdadeiramente abandonada, o seu interior não continha evidência de ter sido utilizada de novo. Optaram de seguida por entrar na casa da milícia, com esperança de encontrar os artefactos que Terza tinha sido enviada para estudar. Uma investigação mais detalhada fez com que os aventureiros encontrassem uma nota escrita por Ritter, pedindo que os artefactos fossem movidos para a sua mansão. Os heróis encontraram também cofre de combinação que provou ser impossível de ser aberto e, na masmorra contendo as prisões, cinco esqueletos de antigos prisioneiros, dois elfos, dois halflings e um anão. Numa das prisões, um dos altigos ocupantes tinha gravado nas paredes uma mensagem decrépita mas elucidativa do destino dos seus ocupantes: “Fiquem sabendo que quem aqui entra não têm escapatória. Deixaram-nos morrer à fome…”

Os aventureiros de seguida exploraram o parque em frente à guarda da milícia. Estava mal cuidado e as plantas no seu interior tinham crescido muito além dos caminhos marcados por pedra e terra batida, que levavam ao pequeno lago no seu centro. Também no interior do parque encontrava-se uma estátua desfigurada e apenas Lyra Valerin com esforço conseguiu reconhecer a estátua como sendo a de Ehlonna. Por esta altura, enquanto os aventureiros tiravam conclusões de que os habitantes de Legueia provavelmente submeteram-se de maneira voluntária ao Culto de Cthulhu, a Cabeça de Athlantis escapou-se da mochila de Kell Datson em direcção aos esgotos da vila. Os aventureiros perderam o seu rasto e viram-se obrigados a enfrentar os monstros que habitavam o interior dos esgotos, nomeadamente um Ooze que engulfou Luvon Rheiden e praticamente lhe destruiu o equipamento.

Frustrados, os heróis saíram dos esgotos em direcção à casa de Ritter, o antigo condestável de Legueia, previamente assassinado pelos aventureiros nas masmorras da igreja de Pelor. A sua mansão de ar assustador foi mostrando sinais de estar assombrada, como figuras fantasmagóricas que espreitavam das paredes (espiando as acções dos jogadores) e objectos que inexplicavelmente ganhavam vida. Ao pegar fogo a um berço abandonado, ouviu-se um grito sobrenatural cheio de ódio e desespero, após o que uma nuvem de fumo tóxico começou a perseguir os aventuriros pela mansão. As tentativas de partir as janelas eram contrariadas pela mesma sombra fantasmagórica que havia sido vista a espiar nos aventureiros. Temerosos de encontrar abrigo na cave onde se encontravam os artefactos, os aventureiros conseguira no limite das suas capacidades fugir através de uma janela de um andar superior, lutando contra vapores tóxicos e chamas comandadas por um espírito vingativo e – por pouco – quase teriam perdido as suas vidas ali…

Extremamente fracos, os aventureiros procuraram fugir de Legueia logo que possível. Seguiram rumo à estrada, mas as chamas da mansão de Ritter haviam atraído atenção indesejada e os heróis viram a sua tentativa de fuga anulada. Duas monstruosidades, melhor descritas como uma amálgama grotesca de vários animais marinhos, que Agnar reconheceu como Cóleras de Cthulhu, incapacitaram os aventureiros e fizeram-lhes perder a consciência…

…acordando mais tarde numa cela construída na gruta de uma falésia. Athlantis, o padre de Cthulhu, aprsentou-se aos aventureiros. O seu corpo e cabeça haviam sofrido uma transformação: enquanto que o corpo do padre havia crescido uma cabeça disforme de tentáculos onde duas pedras brancas brilhavam com um branco gelado, a sua cabeça havia crescido o equivalente a um corpo. Athlantis agradeceu aos heróis por terem permitido que isto acontecesse e por o ter devolvido a Legueia e, pelo seu agradecimento, estaria disposto a deixar os heróis viver se aceitassem juntar-se ao culto. O prazo seria até a maré encher, altura pela qual as celas ficariam inundadas e os jogadores morreriam afogados…

Agnar foi então escoltado pelo corpo de Athlantis até uma câmara principal, onde uma criatura hedionda se encontrava. O seu aspecto, semelhante ao de um polvo demoníaco e dotado de capacidades anfíbias e voz, se auto-intitulou como Arauto de Cthulhu. Agar ficou arrepiado não só pela sua presença malévola, mas também pelo facto do Arauto estar na posse do telescópio mágico. Numa voz alienígena e temível, inquiriu o jovem feiticeiro sobre como a sua activação e Agnar, temendo pela sua viza, forneceu-lhe a informação que pretendia antes de ser devolvido a sua cela.

Obvio que os jogadores não pensaram sequer por um momento em juntar-se ao culto e neste período de tempo haviam pensado numa maneira de se evadirem aos seus captores. Agnar cedeu a Lyra Valerin um arame de cobre para improvisar uma gazua com a qual abriu as portas das celas. Contornando a criatura misteriosa que estaria a guardar os prisioneiros, os aventureiros começaram a procurar uma maneira de sair da caverna sem ter de enfrentar os seus oponentes.

A sua busca levou-os a encontrar um esconderijo protegido por uma ilusão, um santuário dedicado a Gruumsh, deus dos Orcs. Uma chaminé alta permitia a entrada de ar e luz no santuário, mas encontrava-se demasiado alta para permitir uma fuga. Com perícia, Marta conseguiu aceder à câmara de Athlantis, onde encontraram o seu equipamento, bem como um abastecimento de poções que havia sido relocado da igreja de Pelor para esta localização. Encontraram também alguns livros de interesse, bem como o diário secreto de Athlantis, que reservaram para leitura posterior. As poções permitiram aos heróis recueprar o seu vigor perdido e encontrar forças para lutar o Arauto e recuperar o poderoso artefacto.

Sem vislumbrar uma saída evidente do complexo subterrâneo, os aventureiros procuraram utilizar uma formação rochosa e o elemento de surpresa como vantagens estratégicas sob o inimigo. Marta, Luvon e Agnar conseguiram alcançar uma emboscada sobre o inimigo apanhando Athlantis de surpresa, mas a vantagem foi breve. Sucedeu-se uma luta renhida entre os dois grupos, onde Lyra foi gravemente ferida, Marta foi amaldiçoada com cegueira e Kell foi dominado psiquicamente, deixando o grupo em grave desvantagem. Enquanto Agnar invocava aliados marinhos para lidar com um pelotão de homens-peixe, foram as investidas potentes de Luvon e Lyra que permitiram derrotar Athlantis e finalmente avançar sobre o Arauto de Cthulhu, que havia abraçado Marta. Apesar da besta aquática ter tido originalmente a vantegem estratégica, a sua determinação em combate foi o seu fim, deixando-se vencer perante as furiosas investidas dos heróis que procuravam salvar a sua companheira. Finalmente, com um urro de mágoa e malevolência, o Arauto foi destruído…

…mas Legueia não seria poupada. Pouco depois, enquanto os aventureiros acorriam a Marta que se encontrava num rápido processo de metamorfose, ecoa um novo chamamento. Mais forte, mais cruel, mais impotente – mas estranhamente, este chamamento não apelou aos aventureiros. Foi, ao precipitar-se ao sair do complexo secreto (temendo um novo ataque), que se aperceberam do topo da colina da igreja que a população de Legueia havia convergido à praia e, lentamente, caminhavam em direcção aos abismos do fundo do mar. Cthulhu havia perdido uma batalha, mas recusou a deixar-se ser verdadeiramente vencido.

Com o coração pesado, os aventureiros regressaram para resolver um novo problema. Marta havia iniciado o processo de transformação em homem-peixe já era incapaz de respirar ar normal. Além disso, permanecia cega após a magia lançada por Athlantis. Ela suplicava por misericórdia e por um fim ao seu sofrimento antes que a maldição lançada pelo Arauto de Cthulhu se abatesse sobre ela. Contudo, Agnar estava dedicado a impedir que a sua prima cedesse aos efeitos da maldição. Enquanto o grupo ponderava como levar a sua aliada até artebas, ele conseguiu reverter uma magia originalmente desenhada para respirar debaixo de água para permitir a um ser aquático respirar fora de água. Agnar havia adiado a problemática por umas horas, mas ainda assim dispunham de pouco tempo para resolver o seu problema.

Uma pedra caiu na cabeça de Luvou, pouco antes de este sair – do tecto, um fio de luz apontava para o antigo altar, onde no tampo havia sido esculpido o símbolo divino de Pelor e de Ehlonna. Enquanto os aventureiros se ajoelhavam para agradecer ao deus pela sua benevolência, Agnar descobriu uma reentrancia por debaixo do altar. No seu internor, um compartimento escavado no suporte do altar continha uma caixa de madeira e, no seu interior, um pergaminho contendo a magia de ressuscitação. A premonição de Glaabu havia sido verdadeira.

Com pressa, os aventureiros nem ponderaram revistar Legueia. Com o máximo de pressa possível, seguiram de noite para Artebas, esperando que Kas estivesse dosponível para lhes vender pergaminhos contendo as magias necessárias para quebrar as maldições sob Marta. Pelo caminho, Luvon vislumbrou o vulto de um Dragão contra o luar, voando em direcção a Leste.

Chegados a Artebas, os aventureiros depararam-se com uma forte presença militar, com a milícia controlando as entradas da cidade e várias patrulhas percorrendo as ruas da cidade. Com agilidade e sorte, os aventureiros conseguiram entrar na capital do Condado e chegar até às docas, onde viram vários marinheiros embriagados, que brindavam à infelicidade de Cthulhu (como estes souberam do seu infortúnio é um assunto que não foi esclarecido). Lá, Agnar teve de deixar Marta segura à doca de Artebas, para que pudesse voltar a respirar água sem se perder.

Posteriormente o grupo dirigiu-se à Igreja de Jace, mas Kas agiu de forma estranha, alegando desconehcê-los e não permitindo que entrassem na igreja. Secretamente, entregou-lhes um papel onde havia escrito “A igreja está sob vigilância, aquilo que procuram encontra-se no cemitério”, antes de fechar a porta. Pouco depois, soou um alarme e os aventureiros foram forçados a abandonar a cidade com os guardas ao seu encalço.

Sob a ameaça da magia de Agnar estar a terminar, os aventureiros dissimuladamente prosseguiram até ao cemitério, que ficava fora da cidade. O cuidador do cemitério, um gnomo obeso e de ar sombrio, esperava pela sua chegada. Levou os aventureiros até ao local de descanso ainda fresco de uma aventureira, também elfa, chamada Paola. O gnomo afirmou que Kas havia pedido a troca do corpo de Surma com o da outra elfa, atecipando-se às complicações previstas com a Guarda do Grifo. Enquanto o corpo da sua amiga havia ficado salvo, a Guarda do Gripo apreendeu o corpo de Paola, para o condenar.

Agnar, bem como o resto do grupo, agradeceram ao Gnomo pela sua prestabildiade e procederam ao ritual de ressuscitação do cadáver da sua aliada. Surma regressou à vida no mesmo momento em que o Sol brotou acima do horizonte recortado pela Cordilheira do Grifos e iluminava tanto o cemitérioonde se encontravam, bem como toda a baía que banhava Artebas e o restante Condado. Um arrepio percorreu a sua espinha, pois parecia que o próprio Deus-Sol testemunhou e abençoou este acto de companheirismo.

Os aventureiros puseram Surma a par dos últimos acontecimentos, que reconehceu a gravidade da situação. Instruindo-os para permanecer escondidos no cemitério, Surma foi adquirir os pergaminhos necessários para quebrar as maldições lançadas sobre Marta. Seguindo as instruções ditadas por Agnar, a elfa dirigiu-se às docas para encontrar a sua aliada, mas apenas encontrou a corda solta e, na areia a seus pés, a adaga que Agnar lhe havia dado para se defender…

Marta havia desaparecido, e não havia pistas sobre o seu paradeiro.

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Capítulo 7 - parte II
Uma reviravolta de eventos

Com redobrada pressa, os aventureiros voltaram a Artebas mas haviam perdido por completo o rasto ao misterioso feiticeiro que havia derrotado Baltazar. A sua única escapatória consistia em apostar nos duelos dessa noite na tenda de Glaabu, o vidente. O ushemoi havia prometido dinheiro, objectos mágicos ou a resposta para um dos seus dilemas em troca de um combate feroz na sua arena sob o pretexto de atrair outros combatentes dispostos a enfrentar os seus gladiadores.

Nessa noite, os aventureiros defrontaram os gladiadores de Glaabu perante uma multidão expectante de violência. Kell fez as primeiras honras contra um gladiador possante, mas que provou ser um adversário inferior ao se deixar quase decapitar pela gadanha do herói, extasiando a multidão com o banho de sangue. Luvon enfrentou um combate balançado contra um guerreiro ushemoi igualmente ágil, conseguindo uma vitória marginal mas satisfatória. Agnar, contudo, viu-se perante um adversário com poderes ofensivos e defensivos superiores. As criaturas invocadas por Agnar não conseguiam afectar um mago capaz de voar e viu-se forçado a evadir fireballs enquanto o dano de flechas corrosivas o consumia lentamente. Perante a ameaça de perder o combate, Agnar cedeu à oferta tentadora da Cabeça de Athlantis e invocou o poder de Cthulhu, levando o seu oponente à insanidade e consumindo-o na sua magia.

O terrível espectáculo, cujo final se revelou tão constrangedor como hediondo, assustou parte da audiência para fora da arena. Glaabu, consternado pela actuação exageradamente violenta dos aventureiros e a perda de um dos seus magos (a morte de um gladiador não lhe causou grande transtorno), decidiu recompensar os aventureiros na esperança de nunca mais os ver. Pagou-lhes os combates, respondendo a três questões por resolver:

Quando Kell Datson perguntou como poderiam ressuscitar Surma Idríss, Glaabu respondeu:
“Em légua e meia o mal espreita, as suas águas escuras agitadas pela ignorância daqueles que caminharam sobre ela despertam de novo a ambição de um Mal Ancião sobre a Terra, e a Morte é a consequência adequada àqueles que não levaram ao fim as suas acções. Ao terminar o que começaram, em nome do senhor do amanhecer, constatarão que nenhum fio fica solto na Roda do Destino.”

Quando Agnar questionou Glaabu sobre a localização do telescópio, a resposta foi:
“Um viajante dos tempos antigos,
Um viajante que não deveria ser
Um artefacto do seu povo reclamou
E em breve nada o poderá deter.

Perto da casa da dama das Profundezas
Ergue-se outra com as folhas de Outono
Depressa! Sem honra, pelas sombras!
Antes que os Antigos reclamem o seu trono.

E não conheçam o vosso amanhã…"

Quando Luvon Rheiden perguntou onde se encontrava o principal culto de Cthulhu:
“Procurem junto dos filhos da nação de Nymbral"

Perplexos pelas respostas enigmáticas, os aventureiros regressaram à sua estalagem. Enquanto pernoitavam e pensavam no verdadeiro significado das premonições de Glaabu, um desconhecido arremessou uma pedra ao quarto onde Kell e Agnar se encontravam. Embrulhada na pedra estava uma curta mensagem, onde se lia “Encontrem-se comigo em Sertemos dentro de cinco noites”. Os seus melhores esforços não permitiram localizar o autor desta nota.

De manhã, os aventureiros dirigiram-se à Igreja de Pelor. No seu interior, um homem belo, imponente e de aspecto digno conversava com o Abade. Marta Pendelhaven identificou-o como sendo Roland Lawgiver, o actual regente de Artebas que, tal como o seu pai, recebeu os poderes de paladino em idade jovem. Reconhecendo o jovem regente como um agente das forças do bem, Agnar optou por abordá-lo na esperança de o convencer a intervir no culto de Cthulhu. Roland reagiu mal perante a abordagem de Agnar, em especial por lhe ter mostrado a cabeça decepada do padre de Cthulhu, que subitamente se tornou imóvel e não aparentava emitir qualquer tipo de aura maligna ou necromântica. Roland acusou os heróis de transportarem uma arma malévola consigo, a Grim Desire (que não havia mostrado previamente qualquer evidência de aura malévola) e ordenou a sua destruição imediata. Agnar e Marta Pendelhaven ficaram com a vaga suspeita de que as habilidades de Roland não coincidiam com as de um paladino normal, mas não souberam dizer propriamente o que estava errado. O abade de Pelor, contudo, mostrou-se bastante mais receptivo e aceitou em ressuscitar Surma, se os aventureiros se comprometessem a eliminar o mal residente em Legueia e lhes providenciasse os materiais necessários para tal.

Enquanto procuravam uma eventual localização do telescópio, o grupo de heróis ia procurando pistas. Agnar apercebeu-se da referência a uma igreja de Umberlee como “a Casa da senhora das Profundezas” e, mais tarde, a referência à Companhia da Folha Dourada. Certos agora de que o telescópio estaria altures em Artebas, restava procurar pela sua localização concreta na cidade. Custou-lhes caro obter a informação sobre a localização da igreja de Umberlee, dado que todos os marinheiros temiam represálias da senhora do mar, mas eventualmente encontraram alguem que, por uma quantia significativa de dinheiro, lhes revelou que o templo de Umberlee se localiza debaixo do mercado das docas de Artebas. Uma supervisão do local revelou um armazém da Companhia da Folha Dourada com bastante movimento, pelo que preferiram esperar pelo anoitecer antes de procurar pelo telescópio.

Pela calada da noite, os heróis aproximaram-se de novo do armazém da Companhia da Folha Dourada, cuja entrada principal se encontrava guardada por homens armados. Os aventureiros activaram uma armadilha que fez soar um alarme ao tentar entrar por uma porta traseira, alertando os guardas quanto à presença de intrusos. Seguiu-se uma batalha sangrenta entre os guardas da Companhia da Folha Dourada e os heróis. Enquanto o grupo mantinha os guardas a alguma distância, Kell Datson procurava avançar em direcção aos escritórios do armazém quando, ao arrombar uma porta, foi vítima de um violento ataque mágico vindo de uma criatura estranha com seis braços – tal como Agnar havia previsto. O Content Not Found: brooch-of-shielding que o grupo lhe havia comprado preveniu que Kell se vaporizasse.

A estranha criatura invocava magias potentes e parecia drenar energia de um estranho disco multicolor que uma das suas seis mãos segurava. Através da modelação do terreno cricundante, a criatura quase conseguiu suprimir o ataque dos aventureiros, mas Kell apercebeu-se da fraqueza da criatura e, aproveitando-se do facto de esta se encontrar num espaço fechado, avançou para combate corpo-a-corpo. A criatura caiu rapidamente no chão, mas o seu disco prismático explodiu após a morte do seu possessor e iniciou um incêncio no armazém.

O grupo apressou-se a tentar encontrar o telescópio, encontrando-o no andar superior do armazém. Entretanto, Lyra fez uma descoberta mais alarmante, nomeadamente a presença de vários barris cheios de óleo e Alchemist’s Fire na arrecadação principal. Mais rápidos que uma flecha, os aventureiros procuraram sair do armazém em chamas, mas depararam-se com uma multidão furiosa incitada por um dos mendigos que haviam encontrado dias antes pregando a religião de Jakk, o deus dos Mendigos.

Sem olhar para trás, o grupo foi forçado a fugir para salvar as suas vidas enquanto, ao fundo, o barulho dos sinos da milícia acudindo ao fogo apenas foi interrompido por uma explosão estrondosa…

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Capítulo 7 - parte I
A Torre de Baltazar

Foi de Madrugada que os aventureiros, acompanhados por Terza chegaram a Artebas, apenas para se depararem com um estado de sítio: uma parte considerável da milícia organizava-se na rua e preparava-se para marchar até Sertemos, pois corria o rumor de que a vila havia sido recentemente dizimada por um atacante desconhecido. Nestas circunstancias, os seus apelos para um culto de Cthulhu em Legueia caíram em saco roto, sem ninguém que lhes prestasse a devida atenção.

Na igreja de Jace em Artebas, o clérigo Kas aceitou proteger o corpo de Surma da decomposição, ganhando-lhes tempo precioso para procurar uma maneira de a ressuscitar brevemente. Restou apenas aos bravos procurar um local onde pudessem descansar a sua alma cansada dos eventos recentes em Legueia, pelo que Terza lhes ofereceu a sua casa. No dia seguinte, os heróis foram abordados por ushemoi, entregando panfletos onde procuravam a ajuda de aventureiros. Ao averiguar o que se passava, descobriram que Glaabu, o vidente necessitava de lutadores experientes para divulgar o seu espectáculo. Em troca de participar em duelos amigáveis, receberiam ouro, itens mágicos ou a possibilidade de ter a resposta a uma pergunta por meios divinos. Tendo em conta que esta seria uma boa possibilidade de ganhar informação sobre como ressuscitar Surma Idríss, os aventureiros acordaram regressar em breve para cumprir esta missão.

Posto isto, os aventureiros partiram em direcção a Passagem do Ermo, esperando conseguir obter o telescópio mágico de Baltazar com facilidade. A sua reputação infame colocava-o numa posição frágil perante a população e os aventureiros esperavam conseguir usar isso em seu favor. A viagem iria demorar cerca de dia e meio a pé, com uma paragem em Tuar, mas um imprevisto surgiu no caminho: enquanto viajavam entre Artebas e Tuar, encontraram dois viajantes a serem atacados por um grupo de Xill. Os heróis interviram antes que o ataque das criaturas tivesse consequências graves. Por coincidência, um dos aventureiros era Marta Pendelhaven, prima direita de Agnar. Com ela viajava Lyra Valerin, agente de Wee Jas.

Marta, contudo, foi vítima de um ataque feroz dos Xill, no qual ficou paralisada e inolculada com um dos ovos da estranha raça. Cada vez mais febril, depressa Agnar e Lyra aperceberam-se que a condição de Marta estava fora do alcance das suas habilidades de cura. A única solução seria voltar a Tuar, a vila de halflings por onde Lyra e Marta haviam pernoitado, e pedir ajuda à igreja local de Yondalla.

Kidd, um clérigo devoto à deusa padroeira dos Halflings, recebeu Marta na capela de Yondalla (que na realidade é uma secção da sua própria casa destinada ao efeito). Mesmo sendo um curandeiro talentoso, Kidd não possuia qualquer tipo de experiência prévia em remover ovos de Xill implantados. O seu instinto levou-o a optar pela abordagem cirúrgica e, graças ao apoio de Agnar, o procedimento foi bem sucedido. Marta Pendelhaven estava ferida e à beira da exaustão, mas iria sobreviver. A condição de Martha obrigava a uma convalescença de pelo menos um dia, pelo que os aventureiros se viram na obrigação de pernoitar em Tuar. Na estalagem local, o Descanso do Viajante, os heróis conheceram Purity, uma antiga aventureira que agora servia como condestável de Tuar e estalajadeira que os acolheu com simpatia e hospitalidade genuinas, antes de partirem em viagem para a Passagem do Ermo.

A viagem até Passagem do Ermo foi calma, mas inquietante. Silenciosamente pensavam como persuadir o feiticeiro Baltazar a ceder-lhes o seu telescópio mágico, mas ao longe, a silhueta sinistra da Torre do Relampago destacava-se do cume de uma montanha escarpada dos Montes Bezedores e, por qualquer razão, a imagem da torre de basalto causava-lhes arrepios. Agnar, num momento de clareza, apercebeu-se de que havia sonhado com um episódio semelhante semanas atrás: o ataque de uma rapariga (Marta Pendelhaven) por bestas vermelhas (Xill), enquanto percorriam uma estrada que levava a uma torre negra… Ele tinha a sensação de que o sonho continuava, mas os seus melhores esforços não lhe permitiam recordar do resto do sonho… Eis que subitamente Agnar sofreu outra premonição – seis mãos na escuridão conjurando dezenas de Magic Missile conta Kell Datson, obliterando o seu camarada. Transtornado pela experiência, Agnar partilhou o todo das suas experiências com o grupo, que aceitou com preocupação as visões do aasimar.

Passagem do Ermo parecia uma vila escura e pouco hospitaleira, localizada na encosta de uma montanha rochosa e nua. Os seus habitantes (sobretudo humanos, mas também alguns anões e orcs) pareciam demasiado cabisbaixos ou ocupados para serem abordados. Uma breve colheita de informação junto as estalagens locais revelou que a população não nutria grande simpatia ou amizade pelo seu feiticeiro. Aparentemente Baltazar utilizava o telescópio para localizar o minério no seio da montanha, mas também o utilizaria para espiar nos bordeis e casas de mulheres esbeltas e voluptuosas. Na mesma estalagem onde pararam, um halfling de aspecto esguio apresentou-se para vender um broche de metal e pedra polida aos aventureiros. Agnar identificou-o como sendo um Content Not Found: brooch-of-shielding e, dada a sua última premonição, decidiu fazer o investimento.

Mais tarde, os heróis avançaram para a residência de Baltazar. A sua torre, que se assemelhava a um antigo silo de cereais reaproiveitado para habitação, estava aparentemente guardada. Como ninguém respondeu à chamada, os aventureiros optaram por entrar discretamente pelas traseiras da torre. No seu interior puderam constatar a excentricidade do seu dono: peles de animais exóticos e selvagens, obras de arte abstracta ou com temas sombrios elaboradas por pintores e escultores de renome, bem como um enorme espelho no hall de entrada, que se revelou ser um vidro com visão unilateral. Uma outra divisão revelou um pentagrama destinado à invocação de seres de outros planos. Enquanto procuravam o feiticeiro, encontraram no seu quarto uma donzela élfica num sono profundo, que nem sequer reagiu ao som dos aventureiros quando estes tentavam abrir um armário encantado.

De repente soou o barulho de uma batalha e de magia a ser invocada e os heróis apressaram-se para o telhaço da torre. As magias ainda voavam quando os aventureiros chegaram ao pesado alçapão de madeira reforçada mas, após breves instantes marcados por um cheiro fétido a enxofre queimado, o som da batalha cessou e a companhia hesitou: seria boa altura para sair? Será que Baltazar ainda estaria vivo? Ou ele e o seu oponente haveriam sido consumidos no seu duelo mágico?

Temendo pelo desconhecido, Kell Datson abriu temerosamente a porta do alçapão. Do outro lado, um corpo icinerado de um feiticeiro humano jazia no chão. Um pedestal de bronze no centro do terraço, destinado a conter o [[:oculodivinómetro | telescópio]] estava vazio e, ao longe, uma figura negra voava por meios de magia em direcção a Leste. Agnar verificou o corpo de Baltazar, mas era óbvio que já nada havia a fazer para salvar a sua vida. Pouco que restava do seu corpo, e apenas um anel com o símbolo divino de Jace havia sobrevivido ao ataque devastador do seu oponente.

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Capítulo 6
O chamamento de Cthulhu

Os aventureiros seguiram viagem acompanhados por Cid, que permaneceu taciturno e pouco comunicativo. Após uma breve paragem em Passagem do Porto sem percalços alcançaram finalmente Artebas, quando Cid se separou do grupo em direcção a Giestas, onde teria “assuntos pendentes para tratar”. À entrada de Artebas, encontraram ainda um grupo de estranhos humanóides chamados ushemoi a montar uma grande tenda para uma arena. Este grupo nómada de guerreiros liderados pelo Grande Glaabu, o vidente, estaria a montar umespectáculo de combate marcial, que iria começar em breve.

Ao passar pelas ruas da cidade de Artebas, os heróis encontraram um mendigo a pregar ao novo deus dos mendigos – Jakk. O mendigo afirmava tê-lo conhecido em vida e querer agora defender o seu dogma de providenciar protecção e sustento aos pobres… custe o que custar. Mesmo com uma generosa doação da parte da companhia, o pregador sarcástico assumiu que esta foi feita por uma atitude condescendente.

Em breve, os jogadores chegaram à sede da Companhia da Folha Dourada, onde se encontraram com Terza, uma meio elfa bela (com a excepção de uma catarata horrível no seu olho esquerdo), que havia sido empregada pela Companhia para adquirir e catalogar artefectos adquiridos na Feira de Legueia. A viagem para Legueia foi desagradável e lenta, graças às inúmeras dificuldades em manobrar a carruagem pela estrada enlameada. Quando interrogada sobre o porquê desta tarefa ao serviço da Companhia, Terza comentou com os aventureiros como a mudança de gestão na Companhia da Folha Dourada trouxe alterações invulgares nas suas ordens, sendo que o novo dono da companhia (um homem misterioso e reservado conhecido como “Barão”) tem investido na aquisição de artefactos relativos às ruínas do Condado.

Os heróis chegaram a Legueia durante noite, sobre uma chuva e trovoada invulgarmente fortes. A cidade, cuja silhueta sinistra se destacava sob os clarões da trovoada, parecia ser uma cidade piscatória de aspecto antigo e pouco acolhedor, e os seus habitantes nada amistosos ajustam-se ao humor até então experienciado. Após se instalarem na estalagem Galeão Dourado (a única da vila), constataram que vários outros compradores se tinham dirigido à vila na esperança de adquirirem artefactos na feira.

A companhia de vários outros homens era reconfortante contudo, durante a noite, algo de estranho aconteceu. Um som agudo, que em alguns evocava sentimentos de solidão, de angústia e mágoa e, em outros lembrava uma oração, ecoou pela vila aparentemente vindo do mar. Este chamamento levou algumas pessoas à loucura, atraindo-as às profundezas do oceano. Três das pessoas afectadas conseguiram ser resgatadas pelos aventureiros mas as restantes foram engolidas pelo oceano, mas as restantes avançaram em direcção à água, engolidas pela rebentação furiosa. O grupo regressou à estalagem pesarosamente após assistirem ao evento bizarro e haviam muitas perguntas que necessitavam de uma resposta. Para acrescentar suspeita, os estalajadeiros parecem agitados e reticentes em falar sobre o assunto. No entanto ainda era madrugada, não havia mais nada a fazer do que aguardar pela manhã.

Insatisfeitos com as respostas dadas pelos funcionários da estalagem, o grupo de aventureiros decidiu averiguar o que se tinha passado. Surma e Kell decidiram interrogar a milícia, mas enquanto batiam à porta, foram atacados por quatro homens encapuçados vindos do jardim em frente à esquadra. Na habitual revista dos corpos constataram que todos eles tinham amuletos com um pequeno polvo seco ao pescoço. Um par de homens recebeu os aventureiros com malgrado, respondendo evasivamente a quaisquer perguntas sobre o que se tinha passado na noite passada e expulsando indelicadamente os aventureiros. O grupo reuniu-se mais uma vez na estalagem, enquanto uma refeição desconsolada era servida.

A visita à igreja local de Pelor e Ehlonna foi desconsoladora: uma investigação mais cuidadosa revelou que a igreja em si e os adereços religiosos não eram usados ou cuidados há bastante tempo. A madre local, Shalanna, recebeu os aventureiros com amabilidade, servindo-lhes chá e explicando que infelizmente as pessoas não têm estado tão presentes nas missas para poderem trabalhar mais. Quando inquirida sobre os acontecimentos da última noite, retorquiu que era um fenómeno que por vezes acontecia, apesar de nunca se ter constatado propriamente a razão para tal. A reunião foi interrompida pela necessidade de continuar “preparativos cerimoniais” para a feira no dia seguinte.

Tentaram também falar com o condestável de Legueia, de nome Ritter, mas que se recusou a recebê-los.

Voltaram à estalagem, na esperança de que uma investigação lá fosse mais produtiva. Um dos cocheiros recusava-se a permanecer naquela vila por mais tempo e teve de ser convencido a permanecer. Os aventureiros escolheram abordar os empregados da estalagem de novo, mas estes não forneceram mais informação – alias, o estalajadeiro tinha desaparecido inclusive. A partir de uma pequena janela na estalagem, foi possível ver um conjunto de pessoas a entrarem para a igreja, mas após chegarem à igreja não estava lá ninguém. Agnar já havia detectado a presença de magia necromancy e conjuration por baixo da igreja, mas foi Surma quem detectou uma porta secreta que dava acesso a uma estrutura subterrânea. Um estudo mais aprofundado pela parte de Agnar numa das salas deu azo à descoberta de um conjunto de livros cuja mera leitura do título despoletou em Agnar um medo inexplicável e incontrolável…

Já se fazia noite, e os aventureiros cansados recolheram-se na estalagem para recuperar forças…
mas o seu sono é interrompido por um novo chamamento das profundezas. Desta vez, o chamamento foi mais forte e irresistível para alguns dos heróis. Enquanto as pessoas caminhavam lentamente para o oceano, horrendos seres meio homem meio peixe patrulhavam a sua chegada ao mar e combateram aqueles que tentavam quebrar o efeito do chamamento. Surma foi salva dos homens-peixe em cima da linha da rebentação. Quando regressaram à estalagem, tanto Piotr como os empregados haviam desaparecido sem deixar rasto.

Após descansar, os heróis voltaram a investigar a vila. Como já desconfiavam, não havia evidências de que estivesse a decorrer uma feira em qualquer parte da vila. Constataram ainda que os corpos dos atacantes desconhecidos tinham desaparecido do local onde os tinham deixado no dia anterior (em frente à esquadra da milícia). Uma exploração mais cuidada do jardim revelou-o estar em muito más condições. No centro do jardim, uma estátua que Agnar reconheceu ser alusiva a Ehlonna, estava deliberadamente desfigurada e maltratada. Uma revista mais cuidadosa da estalagem levou os heróis ao sótão, onde se depararam com vários objectos religiosos alusivos a Pelor, um caixão vazio que continha os pertences do verdadeiro abade daquela vila (mas cujo corpo havia desapaecido e, noutra divisão, um conjunto de jaulas cujo mero toque era o suficiente para fazer uma pessoa envelhecer meses.

Os aventureiros voltaram à igreja, onde começaram a procurar por uma maneira de abrir a porta secreta. Quase foram descobertos por Shalanna, que se sentou a conversar com Ritter. Escondidos debaixo de uma mesa (sem conseguir ver), os aventureiros ouviram a discussão das actividades de um “culto”, nomeadamente o que fazer perante um círculo de invocação. A conversa terminou com a saída de Shalanna e Ritter da igreja sob o ranger de madeira e o som seco de pedra a roçar em pedra.

Enquanto os jogadores procuravam pistas nos dormitórios ao lado da igreja, por pouco não foram interceptados por Shalanna. Escondendo-se no cemitério, aperceberam-se que este estava pouco cuidado e parecia que há bastantes anos que ninguém era lá enterrado. Seguindo Shalanna, viram-na através de uma fresta na porta a descer a passagem secreta, mas não se aperceberam de um mecanismo para a abrir. O cenário tornou-se mais lúgubre quando o símbolo de madeira de Pelor se destacou da igreja e caiu à porta, magoando gravemente alguns dos aventureiros menos ágeis.

Explorando a estrutura subterrânea, os jogadores alcançaram no seu segundo piso um conjunto de cultistas liderados por Shalanna e Ritter. Após uma luta difícil, os jogadores derrotaram os cultistas, incluindo Shalanna (que se preparava para abandonar a luta através de uma porta secreta). Na mesma sala, um demónio preso a círculo de invocação havia sido comandado por Shalanna a derrotar os heróis com magia. Após esta ter sido derrotada, o demónio acordou fornecer informação e poder em troca da sua libertação. Em troca da sua liberdade, o demónio revelou que:

  • Nem Ritter nem Shalanna eram o verdadeiro poder deste culto, mas que mais respostas estariam “por baixo”. A verdadeira extensão do culto ultrapassava aquilo que pudessem acreditar.
  • Quando questionado sobre Cid, o demónio admitiu ter corrompido a alma de Cid num momento particularmente vulnerável, mas que já existia uma “semente de mal” no seu coração e que o demónio se limitou a deixá-la crescer. Foi este demónio quem lhe deu a sua arma bizarra, mas a espada em si não contém nenhuma maldição
  • O demónio ofereceu a Kell uma arma demoníaca. Com um sorriso que transparecia malevolência e gozo sadístico, afirmou que no futuro viria a necessidade que do bem enfrentar o bem… isto é, se os aventureiros desejassem o seu próprio bem e o do Condado.

Convencidos de que o líder do culto estaria próximo, os aventureiros continuaram a descer pelas galerias secretas da Igreja. Alcançaram uma segunda capela subterrânea, onde uma cerimónia havia acontecido ainda há pouco tempo. Lá apenas restava um homem encapuçado, um clérigo ao serviço do arquidemónio Cthulhu que confrontou, culpando-os pela interferência dos planos do seu Mestre e pela perseguição dos seus adoradores inocentes. Invocando uma quantidade de homens-peixe, o clérigo converteu parte do seu corpo numa massa de tentáculos negros e avançou sobre os heróis, procurando puni-los em nome do seu Senhor. A batalha travada foi difícil, e a vitória teve um custo amargo: o clérigo de Cthulhu enlouqueceu temporariamente Kell e o guerreiro, incapaz de distinguir entre aliado e inimigo, atacou Surma deixando-a num estado crítico. A elfa veio a falecer mais tarde nas mãos do clérigo, quando este estava encurralado e procurava fugir de batalha com vida.

Enraivecidos com o golpe baixo e pelo desfecho da luta, Kell decepou a cabeça do clérigo. Mas a sua moral permaneceu baixa, e mesmo havendo provas de que o culto não havia sido completamente erradicado, os jogadores voltaram para a estalagem onde Terza estava e fugiram de Legueia, esperando nunca mais ter de voltar a esta vila amaldiçoada. Mas um riso sinistro ouviu-se a meio-caminho para Artebas, a Content Not Found: cabe-a-decepada do padre de Cthulhu avisou em tom sentencioso que Cthulhu iria avançar sobre as restantes vilas e que o Condado estaria condenado.

A milícia em Artebas tinha de ser avisada!

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Capítulo 5
Sobre anjos caídos e demónios pessoais

Um belo dia, Sylvur pediu aos aventureiros que contactassem um mago em Passagem do Ermo, de nome Baltazar. Baltazar tem na sua posse um telescópio mágico que consegue ver através de paredes e rocha, que ele tem utilizado inapropriadamente para ver através de bordéis e outras casas com mulheres jovens e casadoiras. Sylvur propôs que os jogadores deveriam trazer o telescópio por quaisquer meios e, em compensação, ela criará um item mágico para cada um dentro de uma determinada escolha e preço.

Alice, contudo, optou por não se juntou a vocês. Em vez disso, ela fará uma breve peregrinação à campa do seu pai, dado que se aproxima o aniversário do seu funeral. Como era costume da família levarem a espada do pai (a espada que ela roubou ao irmão) em sinal de respeito pelos seus feitos em vida, ela ausentou-se durante alguns dias mas juntar-se-á aos aventureiros logo que possível.

Em Porto Novo, Agnar visitou o shrine a Jace, que se encontra conjuntamente com uma loja de poções, alquimia e reagentes mágicos. O clérigo que toma conta deste local, um anão de nome Fahr, ofereceu ao acólito Agnar uma lança mágica e iniciou-o nos deveres perante a igreja de Jace. Agnar tem de recuperar propriedade perdida da igreja, nomeadamente um conjunto de dois anéis mágicos pertencentes a um falecido membro da religião. Através de divinações, a sua localização foi apurada: um deles estaria na posse de um feiticeiro em Passagem do Ermo e outro na posse do clérigo de Pelor de Legueia. Fahr propôs um acordo: em troca da devolução dos anéis à Igreja, Agnar receberia um deles, bem como o agradecimento de Jace.

Ainda nesta vila, os aventureiros visitaram ainda o entreposto local da Companhia da Folha Dourada. Aqui, o representante local Cotrim contratou o grupo para um trabalho de escolta, face aos recentes ataques a caravanas pela parte de ogres e hobgoblins. O grupo para escoltar Terza, uma avaliadora perita em objectos antigos, desde a sede da Companhia em Artebas até Legueia, onde em breve vai decorrer dentro de uma semana uma feira anual de artefactos antigos e artigos mágicos. Luvon, um outro mercenário contratado pela Companha para o mesmo fim, acompanhou os aventureiros doravante.

Sem outros assuntos a tratar em Porto Novo, a companhia partiu com o seu novo membro em direcção a Artebas. Apesar do tempo sombrio, anunciando chuva para breve, a viagem decorreu sem problemas de maior até ao segundo dia de viagem, quando os aventureiros chegaram a uma vila de nome Sertemos. A vila exibia sinais óbvios de luta recente e, ao falar com os habitantes locais, aprenderam que Sertemos havia sido recentemente atacada e pilhada por ogres de aspecto estranho, que quase irradiavam um aura de malignidade. Além disso, as pessoas choravam enquanto reconstruiam a sua vila porque um pequeno rapaz chamado Arithiel (mas conhecido por todos como Ari) foi também raptado.

O condestável de Sertemos, em nome de todos os habitantes da aldeia, pediram à companhia para resgatarem o rapaz, em troca de uma recompensa que tentariam arranjar. Adicionalmente, em privado, o chefe da milícia acrescentou um pedido especial: ludibriarem um condenado à sua morte. O condenado é Cid Oerstradt, um militante da aldeia que dizem ter sido amaldiçoado por um demónio e que todos temem, está preso porque matou a mulher e o filho… tal como o juiz e o carrasco que o quiseram executar. Embora o chefe da milícia tenha libertado Cid para ajudar a companhia a eliminar os ogres, salvar a criança para se redimir, ele pediu secretamente aos aventureiros que tivessem a certeza que Cid sofria um “acidente” durante a missão e que tivessem a certeza que ele não sobreviveria.

Cid concordou em juntar-se aos aventureiros num esforço para salvar Ari – as suas capacidades físicas e a sua temível espada mágica que absorve o sangue das suas vítimas permitiram lutar contra os estranhos ogres que se interpunham entre os aventureiros e Ari, mas em batalha o militante pareceu mais interessado em matar ogres do que em salvar o rapaz. Apesar de se manter calado, o pouco diálogo estabelecido com Cid mostraram-no como uma pessoa fria, com um sarcasmo inciso e discurso tendencialmente ofensivo. Ele fala na espada como a condutora da sua maldição, mas recusa-se a deixá-la ou a mudar a sua maneira de ser.

Os aventureiros foram então guiados até ao esconderijo dos ogres. Os seus habitantes, para surpresa dos heróis, não eram ogres normais, mas sim ogres sobrenaturais, capazes de converter parte do seu corpo numa massa amorfa de tentáculos. Ao explorar um pouco mais o interior do complexo de túneis, encontraram algumas divisões repletas de estruturas orgânicas semelhantes a casulos – parecia agora que a estrutura estaria a ser utilizada como alguma espécie de viveiro. O líder, um ogre mage poderoso que aparentemente liderava os ogres mutantes, tinha Ari preso a uma máquina infernal que lhe extraia a manifestação líquida da sua dor e sofrimento, um líquido denominado agonia líquida que estaria a ser usado para fins malévolos.

Os aventureiros foram obrigados a confrontar o ogre mago enquanto protegiam Ari, num combate taticamente complicado. O monstro foi derrotado, mas conseguiu escapar ao adquirir forma gasosa e evaporar-se para fora do alcance dos heróis. Ari foi devolvido a Sertemos em segurança e os seus habitantes, apesar de terem perdido muito, recuperaram a sua esperança de novo. Mantendo-se fiel aos seus princípios morais, a companhia decidiu não fazer mal a Cid, mesmo que a sua dedicação em salvar o rapaz ter sido duvidosa. O chefe da milícia ficou obviamente incomodado por ver que Cid ainda vivia e, para seu maior desagrado, foi obrigado a cumprir a sua palavra e conceder-lhe a liberdade. Contudo, referiu aos aventureiros que, se um dia Cid se lembrasse de se vingar da aldeia que o tentou executar, Sertemos estaria condenada…

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Interlúdio: a reconstrução da Torre
Construindo a sua nova base de operações

A comitiva de aliados e empregados por Sylvur consiste num total de cinco pessoas:

  • Malaquias, um ferreiro que depressa descobriram ser filho de Beck;
  • Dalila, uma halfling cozinheira e conselheira de Sylvur;
  • Gaunt, o guarda-costas pessoal de Sylvur;
  • Ore, um artesão gnomo. As habilidades de Ore na forja complementam as de Malaquias;
  • Nugget, uma acólita de Garl Glittergold.

Enquanto Malaquias e Ore examinaram a estrutura da Torre das Escamas de Pérola, Dalila entregou uma carta de Sylvur endereçada aos aventureiros, congratulando-os pelo seu excelente trabalho, estendendo as suas condolências relativas ao falecimento de Tyrion e explicitando as necessidades que a elfa tinha para acomodar todos os futuros residentes, bem como uma generosa quantia de 25000 moedas de ouro para concluir o trabalho dentro de 60 dias.

Enquanto a obras relativas à reconstrução da Torre aconteciam, os aventureiros foram contactados diversas vezes pelos indivíduos com os quais conviveram e ajudaram nos últimos dias:
- Carta da família Prisius, dirigida a Agnar, Kell e Surma.
- Carta de Beck, dirigida aos mesmos.
- Carta da Igreja de Jace, dirigida a Agnar.
- Carta da família Ídriss, dirigida a Surma.
- Uma encomenda de Ragadas, uma brestplate trabalhada em ferro e couro escurecido, com padrões embutidos em bronze representando uma estrela em chamas, bem como um elmo e grevas simples a condizer. Vinha com uma nota simples que dizia: “Com os melhores cumprimentos e agradecimentos do povo de Ragadas pelos serviços prestados”.
- Uma encomenda de Passagem do Grifo: um florete de lâmina simples e punho trabalhado com copo representando uma grande folha de videira e o punho elegante em forma de caules entrelaçados destinado a Surma. Juntamente com o florete está uma breve nota em letras simples: “Uma lâmina adequada a uma dama élfica; um dos meus melhores trabalhos com este tipo de arma. Sempre que precisarem, serei o vosso ferreiro. Grux, de Passagem do Grifo”

Outros rumores chegaram aos vossos ouvidos:

  • Rumores contam que a razão da milícia de Porto Novo ter bloqueado o acesso aos poços da vila foi o desaparecimento misterioso da água. Três semanas depois, Serracas ficou igualmente sem água da noite para o dia. Felizmente algum tempo chuvoso tem ajudado ao reabastecimento dos poços, mas não a um ritmo eficaz. As autoridades mantiveram-se-se silenciosas quanto a explicações.
  • Corre um estranho boato de que uma comitiva de aventureiros na vizinhança de Passagem do Grifo descobriu acidentalmente 39 esqueletos animados magicamente no interior do Kiln de Moncastro. Os esqueletos resistiram a uma tentativa de os erradicar, mas quando chegaram reforços ao local eles tinham misteriosamente desaparecido.
  • Está a chegar a altura da feira de artigos mágicos em Legueia. Apesar de este ano a data ainda não ter sido confirmada, uma vez por ano a vila expõe para venda ao público itens mágicos que deram à costa. Desconhece-se a origem destes itens mágicos, mas são na sua maioria relíquias de tempos anteriores disponíveis por “preço justo e amigável” para coleccionadores ou aventureiros.
  • A Companhia da Folha Dourada, uma empresa que realiza importações e exportações do Condado e dinamiza o comérico localmente, anunciou o financiamento oficial de aventureiros para missões a locais recônditos, Kilns e outras ruínas não exploradas.

A Torre chegou à conclusão das suas obras bem antes do tempo limite cedido por Sylvur. Impressionada com a qualidade do trabalho e eficácia demonstrados, Sylvur congratulou os aventureiros pelo seu trabalho e dedicação. As semanas seguintes correu lentamente, à medida que todos os novos habitantes da Torre começaram a criar uma rotina entre as suas actividades, treino, hobbies e lazer. O ponto de encontro de todos é geralmente ao jantar, a altura pela qual todos anseiam pelo convívio entre companheiros enquanto apreciam os deliciosos cozinhados de Dalila um bom copo de cidra, hidromel ou vinho élfico. Todos têm uma história para contar.

Uma surpresa agradável é que Sylvur se tornou uma patrona mais afável e disponível a contar parte da sua história, o que para um elfo significa um grande passo de confiança. A elfa contou que fez parte dos Sagrados durante muitos anos, mas uma zanga com a sua irmã Elanya afastou-a do grupo antes de terem partido em aventura para o Condado. Sylvur seguiu o seu caminho, viajando por terras estranhas e distantes onde conheceu os seus companheiros actuais. Ela salvou Gaunt de um ataque de monstros na sua terra natal distante quando este ainda era um bebé e criou-o desde então. Malaquias e Ore partilham com Sylvur a vantagem única de poder fazer itens mágicos, trabalhando para a dama como ferreiros, ourives e construtores. Nugget e Dalila apareceram noutros contextos, não tão bem esclarecidos, mas o afecto de Sylvur por eles é claramente evidente. Juntos, os cinco têm-se aventurado até a elfa ter recentemente recebido uma mensagem da sua irmã Elanya, agora a regente de Entre Lagos. Há magia forte desconhecida que pode ameaçar o condado e o reino e os seus poderes são precisos para um fim nobre.

Pondo de parte as suas diferenças, as duas irmãs reuniram-se de novo para investigar rumores de uma civilização perdida, chamada de Antigos, que residia nesta região séculos antes. Não se sabe muito acerca deles, embora se saiba que possuíam magia extremamente poderosa e estranha aos nossos olhos e deixaram imensos vestígios de estruturas – os Kilns, a maioria das ruínas que se encontram e a própria torre onde se encontram agora são vestígios desse povo. Restam, contudo, algumas zonas de magia particularmente intensa que guardam mistérios perturbantes.

Sylvur relembra a Teoria da Efemeridade Mágica, que refere que toda a magia perde intensidade ao longo do tempo, mesmo que seja em teoria permanente. Mas em algumas ruínas específicas, a sua magia sobreviveu à passagem de séculos e permaneceu mesmo quando deveria ter sido debelada ou extincta há séculos. Conhecem-se algumas destas localizações e alguns dos seus aparentes efeitos, mas desconhece-se o seu fim. Há até quem especule que os Ventos Tempestuosos são alterações climatéricas graves causadas por conflitos entre magia antiga, mas não há provas concretas que suportem isto.

Mais nenhum regente se preocupou em investigar magia antiga, mas divinações sucessivas falhadas levantam a suspeita de que algo maior estará escondido, e que toda a população pode estar sobre risco. Elanya está a trabalhar sozinha e sem o apoio dos outros regentes, pelo que convocou não só Sylvur mas outros magos para que cada um pudesse investigar e estudar separadamente cada local. A Sylvur foi confiado o Farol da Torre das Escamas de Pérola e a Ilha esquecida… uma espécie de adivinha embrulhada num mistério: ninguém consegue aproximar-se dela, ninguém consegue perceber o que há no seu topo, embora se saiba que está “algo” no seu topo.

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Capítulo 4
A tomada da Torre das Escamas de Pérola

Agnar, Surma, Kell e Alice preparavam-se finalmente para deixar Minas Novas para trás em direcção a Porto Novo quando um caixeiro-viajante ferido pede ajuda aos aventureiros. Segundo a sua história, a carruagem onde ele seguia estava ao serviço da Companhia da Folha Dourada e transportava um cofre de Porto Novo para Cruzilhada foi atacada e saqueada por hobgoblins. Apesar de Surma ter ficado com a ideia que o caixeiro-viajante estaria a ocultar alguma informação, a promessa de dinheiro atraiu a atenção dos aventureiros.

Os destroços da carruagem estavam a uma hora de distância de Minas Novas. Ainda pouco tempo havia passado desde o ataque e o cheiro a sangue e morte havia atraído abutres e jaguares. Depois de os afugentar, procederam à investigação dos corpos e da carruagem, que não revelou nada de significativo: o que quer que houvesse de valor havia sido roubado pelos hobgoblins. Como os aventureiros não possuíam nenhum batedor experiente, depressa perderam o rasto do grupo de assaltantes, bem como a sua própria posição em relação à estrada. Enquanto procuravam retomar o caminho da estrada, a companhia deparou-se com um kiln, identificado por Alice como sendo o Kiln de Moncastro. Presumindo que os hobgoblins poderiam estar a utilizá-lo como refúgio, decidiram investigar o seu interior.

Os aventureiros não encontraram evidência de presença de hobgoblins no kiln, contudo o poço central continha um nível de água baixo, que permitia perceber que haviam túneis no seu interior. A investigação do poço revelou vários esqueletos no fundo do poço, bem como uma câmara inferior ao nível da água. O ar bafiento, isolado do exterior pelo nível de água, havia perservado uma série de frescos de aspecto antigo. As pinturas, de aspecto simplificado e estilizado representavam diversas paisagens rurais, com figuras humanóides a desempenhar tarefas do quotidiano, como agricultura ou vida em aldeias. Estavam representadas outras estruturas semelhantes a kilns, bem como montanhas. Mais ou menos a meio das paredes laterais, as figuras não estavam mais a fazer tarefas, mas sim a caminhar em direcção à parede detrás do altar, onde se encontrava uma figura com uma mão erguida, segurando algo que parecia brilhar. Diante da figura havia um poço de chamas por onde as figuras foram desenhadas a cair e, por debaixo das chamas, está uma figura enorme e disforme, com uma boca desmesuradamente grande directamente por debaixo do poço em chamas.

Na mesma câmara, em cima de um altar, repousava uma caveira, uma adaga de obsidiana e um amuleto de pedra com um símbolo que se assemelhava a um olho estilizado (e que mais tarde se veio constatar que era, de facto um Amulet of Natural Armor +1). Após manipular os objectos, Agnar activou uma alavanca por detrás do altar que terá despoletado um efeito mágico: o fundo do poço por onde tinham passado ficou repleto de chamas púrpura e os ossos no fundo do poço montaram-se em esqueletos, que entraram na câmara. tal aconteceu enquanto Kell e Alice exploravam outros túneis e ambos foram vítimas de um impulso para mergulharem no poço em chamas – se Kell não a tivesse impedido, Alice teria perecido ao desejo de morte.

Inconscientes do perigo que os seus aliados enfrentavam, e assustados pelos acontecimentos despoletados na sequência de uma simples investigação, Agnar e Surma saíram do poço, seguidos pelos esqueletos que adquiriram as chamas púrpura. Aparentemente os poderosos esqueletos obedeciam às ordens de Agnar e agiam em sua defesa, de facto a mão de Agnar emanava uma leve aura de necromancia. Temendo pelas consequências das suas acções, Agnar ordenou que os esqueletos ali permanecessem até saber o que fazer com eles. Demasiado transtornados pelos achados no Kiln de Moncastro, os aventureios não se recordaram mais do pedido de ajuda feito pelo caixeiro viajante… após respirar fundo, partiram em viagem em busca da estrada que os guiasse a Passagem do Grifo.

Em Passagem do Grifo a companhia aproveitou para renovar o seu equipamento. Num armeiro local, um half-orc de nome Grux, Kell adquiriu uma gadanha nova e Surma encomendou um novo rapier. Pernoitaram em casa de [[Salomão]], um viajante, cartógrafo e explorador que permite a pernoita de aventureiros na sua casa quando ele não se encontra lá. Ainda em passagem do grifo, Jakk manifestou-se pela primeira vez perante a companhia, onde culpabilizou aventureiros pela sua morte e agradeceu pelas suas acções crueis o terem elevado a deus. Como castigo, ele prometeu castiga-los sempre que não estivessem à espera – e desta vez fê-lo transformando parte do seu tesouro em ratos.

De mapa na mão, os aventureiros sabiam que Porto Novo estava cada vez mais próximo. A sua ansiedade e determinação em alcançar a [[Torre das Escamas de Pérola]] o mais depressa possível era cada vez maior quanto mais se aproximavam da costa. Serracas foi uma terra que apenas visitaram de passagem. Sabendo da existência de uma importante igreja de Pelor nesta vila, a companhia visitou o [[Abade Cristóvão]], o abade local. Ele explicou que o único sítio no condado onde poderiam contratar alguém com o poder para restaurar o andar a Beck seria numa das igrejas em Artebas.

Finalmente chegados a Porto Novo, a companhia deparou-se com uma pequena revolta civil, mas não tendo conseguido perceber o porquê da manifestação, limitaram-se a seguir caminho em direcção ao seu objectivo: a [[Torre das Escamas de Pérola]]. Percorreram um caminho de cabras, que se perdeu depois no meio dos bosques, a sua única referência para a estrutura era a falésia que seguia ao longo do mar. A caminho da Torre, a companhia sofreu nova emboscada por hobgoblins. Eles não conseguem matar todos os indivíduos, mas a magia de sono de Surma permite a captura de um, de onde retiram informação. Como esperavam, estes hobgoblins estavam sediados na torre, mas não se encontravam sob a liderança de Relgore. Em vez disso, a torre havia sido recentemente conquistada por por dois monstros, Skrom (um barhgest) e Licaste (uma green hag), que subjugaram os seus antigos ocupantes e planeavam usar a torre como base de operações para futuros ataques.

Perante a chegada à torre, dois dos cavalos dos aventureiros faleceram num poço camuflado. Após este revés, a “limpeza da torre” propriamente dita provou ser relativamente fácil e decorreu sem grandes incidentes. Licaste foi morta após tentar iludir os aventureiros sem sucesso e Skrom conseguiu fugir, embora gravemente ferido. Entre os espólios, salienta-se um anel mágico dos Antigos e um mapa antigo. Enquanto repousavam e respiravam fundo junto à praia na base da falésia, um grupo de hobgoblins abordou a companhia. O grupo, liderado pelo mesmo hobgoblin que tinha ferido Beck e colapsado a mina de Minas Novas, não tinha intenção de lutar – em vez disso a sua missão era passar uma mensagem de Relgore, relembrando os jogadores que os seus feitos não estavam esquecidos e que os aventureiros haveriam de perecer em breve pela sua mão. Escusado será dizer, os restantes cavalos desapareceram sem deixar rasto.

Após uma noite de sono solto, Sylvur apareceu, acompanhada dos seus ajudantes: um guerreiro de tez escurecida de nome Gaunt, um ferreiro de nome Malaquias, o casal de gnomos Nugget e Ore e uma velha cozinheira e conselheira halfling de nome Dalila. A elfa recompensou os aventureiros e oferecue-se para os contratar a longo prazo, incumbindo-os de reconstruir a torre para servir como a sua futura habitação.

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Capítulo 3
A vingança de Relgore

Em Minas Novas, vivia-se um clima pesado. O condestável, Mário Kranshup havia falecido como consequência pelas suas acções contra Maria, que haviam despoletado a raiva dos seus familiares e servos. De alguma forma, contudo, pesava o sentimento de que esta não havia sido a atitude correcta, de que poderia ter havido uma outra maneira de resolver esta crise.

Este pensamento não deixou nenhum dos envolvidos descansar verdadeiramente em paz na noite seguinte. Na sequência dos eventos, ninguém se havia apercebido da ausência de Nagara. O alerta foi dado por Beck. As circunstâncias em que o druida havia desaparecido não eram claras, mas o desaparecimento de um dos heróis motivou de imediato um esforço dos aventureiros para recuperar o seu camarada desaparecido. Segundo Beck, havia apenas um local na vizinhança da vila onde os raptores se poderiam esconder: as minas abandonadas de Minas Novas

Estas minas tinham sido abandonadas por se acreditar estarem assombradas. Há cerca de dez anos, quando ainda estavam activas, o minério começou a desaparecer inexplicavelmente – da noite para o dia, veios ricos em cobre e prata ainda embutidos na rocha desapareciam sem haver sinais sequer da rocha ter sido minada. Mais tarde, depois de todo o minério valioso ter desaparecido em semanas perante o olhar estupefacto dos mineiros, as partes metálicas do equipamento – pás, cabeças de picaretas, lanternas, até os carris dos vagões e os pregos que prendiam as vigas de ferro ao tecto da mina – desapareceram sem explicação plausível. Os mineiros partiram em busca de trabalho noutras vilas, deixando Minas Novas quase sem população.

A mina havia sido encerrada, mas a sua entrada havia sido recentemente arrombada. Outros sinais também sugeriam que a mina estivesse a ser utilizada recentemente. Enquanto exploravam a mina, era óbvio que a estrutura não era segura e alguns dos túneis haviam inclusive colapsado. No seu interior, a companhia surpreendeu um pequeno grupo de hobgoblins. Apesar de os hobgoblins sofrerem baixas pesadas, um segundo grupo de hobgoblins chegou do exterior e sua superioridade numérica provou ser um desafio demasiado forte para os aventureiros: Kell ficou gravemente ferido e Beck foi incapacitado para a vida com um golpe cruel desferido na coluna pelo líder do grupo.

O líder deste grupo, um espécime possante e com a pele cheia de cicatrizes, anunciou a razão do ataque num tom arrogante e cheio de desprezo: enviados por Relgore, este grupo tinha o objectivo de assassinar a companhia como vingança pela morte do seu filho. Após um pequeno discurso sobre a superioridade dos hobgoblns sobre as raças humanóides, os hobgoblins fazem as minas colapsar, esperando que uma morte à fome ou por falta de ar seria uma penitência adequada ao seu crime.

A companhia não desmoralizou. Face ao dilema de proteger os camaradas feridos ou procurar uma saída, os aventureiros preferiram deixar Beck bem armado e explorar a possibilidade de sair por outro lado. Não havia evidência da presença de Nagara nas minas e as hipóteses de fuga não se agoiravam favoráveis: muitos dos túneis havíam colapsado e depressa ganharam a impressão de que não se encontravam sozinhos no complexo. De facto. os aventureiros foram atacados por estranhos seres não identificados que emergiam da terra, bem como elementais que irromperam de um segmento da mina que estava revestido de electrum. Um golpe de sorte deixou-os aperceber de um segmento colapsado da mina que permitia uma comunicação com o exterior do complexo. Quando saíram da mina, exaustos do esforço de mover pedra, já havia passado um dia.

A companhia transportou Beck para a mansão, onde após descansar e recuperar forças, Surma prometeu emocionadamente restaurar a habilidade de andar ao velho guarda. A notícia de que existiam veios de electrum em Minas Novas prometia restaurar o interesse na vila como centro mineiro. Antes de partirem de Minas Novas, um mensageiro entregou uma mensagem misteriosa a Agnar. Quando questionado, o rapaz não sabia o nome do remetente ou como ele sabia onde encontrar o aasimar. Quem pagou ao mensageiro para entregar a mensagem estava encapuçado e havia dado indicações específicas sobre a sua localização. Ao abrir a folha de pergaminho, Agnar leu e partilhou com os presentes:

Agnar, esta profecia fala de nós. Quando o chamamento vier, não o recuses.



"Antes que o Inverno ceda ao Crepúsculo e o Verão seja o Anoitecer;

Depois de dois fracassos se tornarem num sucesso e dos Mortos voltarem a viver;

No Prenúncio, o Seis será o número da perfeição;

O Poder Universal libertado após relâmpago e trovão;

Todos os presentes na cerimónia serão confrontados com o Poder;

E os restantes viverão? Mas o Errado nunca os fará saber."

- Prenúncio do Poder Universal, Phorophoro

Nesta altura, os aventureiros não dispunham de muita informação quer sobre Phorophoro ou sobre esse Poder Universal mencionados. Com os cavalos prometidos por Jacob como recompensa, os aventureiros partiram de novo em direcção à Torre das Escamas de Pérola, com a consciência pesada pelo desaparecimento do seu companheiro Nagara e intrigados sobre o propósito da carta entregue a Agnar.

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Capítulo 2
O dilema de Minas Novas

A aventura continua com Kell, Agnar, Surma, Nagara e Alice a despedirem-se da cidade de Ragadas em direcção a Semeiras. Lopo, perante a insistência dos aventureiros em não se juntar à sua festa privada, havia prometido que na próxima vila seriam recebidos como reis…

… e assim o foi. Os aventureiros chegaram a Semeiras numa altura em que estavam a decorrer os preparativos finais para uma festa em sua honra. Grandes peças de caça foram cozinhadas e barris de cerveja foram abertos em sua honra numa festa ao ar livre. Álcool e comida fluiram alegremente por entre todos aqueles que desejavam jantar com os heróis de Ragadas. Uma série de jogos locais foram preparados para o entretimento do povo. Entre a festa encontrava-se Lever, um gnomo mercenário que por curiosidade (ou adivinhando uma oportunidade de lucro junto dos aventureiros) se juntou temporariamente aos aventureiros.

Kell procurava o conforto de uma menina saloia para passar a noite, enquanto Agnar e Nagara entraram numa competição amigável de bebida e Surma falava alegremente com Lever, Alice e habitantes locais. Surma, ganhou a noção de que a frequência e brutalidade dos ataques de hobgoblins tinha aumentado. Graças a uma bebida espirituosa local extraordinariamente forte, chamada de Buba Sagrada, Agnar fica inconsciente e Nagara extremamente embriagado. Enquanto namorava uma moça saloia numa zona da vila mais recatada, Kell apercebeu-se de um grupo de Hobgoblins a aproximar-se da aldeia e regressa a tempo de avisar a companhia.

A festa cessou com a entrada dos hobgoblins em Semeiras. O porta-voz do grupo declarou-se como sendo o arauto portador da palavra de Relgore, o chefe da sua tribo. O arauto transportava uma mensagem de guerra para os aventureiros, declarando-lhes uma guerra pessoal até à sua morte como pagamento pela morte do seu filho. Apesar do comportamento provocador dos hobgoblins, as suas intenções não pareciam ofensivas, mas uma troca suja de palavras despoletou o ataque entre os dois grupos, que quase custou a vida de Nagara. As baixas foram pesadas para os hobgoblins, sendo que apenas o arauto conseguiu escapar. O povo agradeceu aos aventureiros por terem protegido a aldeia, embora tenham ficado tristes pelo ambiente de festa ter sido arruinado.

Antes de partirem em viagem para Minas Novas, Agnar tentou procurar mais informação sobre a sua nova religião de Jace junto do clérigo local, que pertencia à religião de Palominus. Uma resposta menos simpática pela parte do clerigo desta religião levanta a suspeita de uma relação menos amigável entre os dois deuses.

A viagem para Minas Novas decorreu sem intercorrências relevantes. Esta pequena cidade mineira estava praticamente abandonada. Falando com alguns dos locais que decidiram permanecer aqui, ficaram a saber que tal se devia ao facto de todo o minério da maior mina local ter misteriosamente desaparecido sem deixar rasto. Outros referiam ainda uma maldição da Família Prisius, a família nobre que governa Minas Novas.

Enquanto procuravam um local para pernoitar, tomaram conhecimento através de Jacob Kranshup, o filho do condestável de Passagem do Lagarto, de que Maria Prisius (a filha de Mário Prisius, o regente de Minas Novas) havia desaparecido ha dois dias em circunstâncias estranhas. Jacob e Maria planeavam fugir e casar-se contra a vontade de Mário. A razão pela qual ele se opunha à união dos dois jovens enamorados era desconhecida. Em recompensa por descobrirem o paradeiro de Maria, os aventureiros negociaram com Jacob uma recompensa em cavalos, em vez de numerário.

O próximo passo da sua investigação levou-os à mansão bizarra onde a Família Prisius habitava. O guarda da família Beck abordou os aventureiros, questionando-os se viriam em socorro ao pedido de ajuda de Mário Prisius: o pai da desaparecida Maria havia colocado uma recompensa para quem encontrasse os restos mortais da jovem. Sempre prestável e educado, Mário recebeu os aventureiros enquanto lhes explicava as circunstâncias em que fazia um pedido tão bizarro: Maria havia desaparecido ha duas noites sem deixar rasto e o fantasma de Maria assombrava agora a mansão. Os serventes falavam em aparições da imagem de Maria, objectos que se moviam ou pegavam fogo. Mário intencionava procurar os restos mortais da sua filha e proporcionar-lhe um enterro decente para que a sua alma pudesse descansar em paz.

Enquanto Mário conversava com os aventureiros na sala de estar da sua mansão, fenómenos estranhos aconteceram: uma voz feminina abafada, copos de vidro começaram a cair e um candelabro acendeu-se espontâneamente. Agnar não conseguiu detectar nenhum tipo de magia utilizado para o efeito, mas os sentidos apurados de Surma permitiram-lhe detectar uma passagem secreta por detrás de um aparador. Talvez por terem simpatizado com Jacob, os aventureiros duvidaram da palavra de Mário – tinham a sensação de que este não estava a contar a verdade completa.

O passo que consideraram importante tomar de seguida foi a interrogação dos vários membros da Família Prisius. Foi fácil de perceber junto de Marco Prisius, um primo de Maria dramaturgo e com queda para a teatralidade, que Jacob e Maria estavam enamorados. Como Mário se opunha à relação, os dois jovens planeavam fugir para se puderem casar quando tal tragédia aconteceu. Mariana, a avó senil de Maria, não forneceu muita informação útil, mas deixou entender que na família corriam poderes sobrenaturais para além da magia. Osvaldo (o moço de estrebaria), contudo, deixou entender que Mário havia partilhado uma relação antiga com a mãe de Jacob logo a seguir à morte da mãe de Maria.

Era agora claro que Mário havia ocultado informação. Durante a noite, os aventureiros confrontaram Jacob com a possibilidade de Mário ter trancado a filha para evitar que esta se casasse com o seu meio-irmão. Jacob ficou desolado com a notícia. Durante a noite, os aventureiros arrombaram a passagem secreta às escondidas de Mário certos de queiriam encontrar Maria viva e, de facto ela lá estava, mas no momento em que conseguiram trazê-la para o exterior, Jacob estava às portas da mansão a bradar a Mário por uma justificação.

Vendo Maria no exterior juntamente com Jacob, Mário atacou de imediato os aventureiros pelos actos cometidos contra a sua vontade e a exposição do seu segredo. Os seus poderes, aparentemente de origem psíquica, superaram as habilidades dos jogadores, mas Jacob, Maria (também aparentemente dotada dos mesmos poderes que o pai) e a espada de Beck (enraivecido pelo seu mestre ter atentado contra a sua filha) prevaleceram perante Mário.

Agradecida, mas genuinamente amargurada pela morte do seu pai, Maria explicou que o pai havia lido a sua mente e descoberto as intenções do jovem casal fugir, anunciando-a como falecida e esperando com isso afastar Jacob. Em convalescência, Maria compensou os aventureiros com dinheiro e Jacob compensou os jogadores com cavalos e um item magico, um corvo de prata capaz de transportar mensagens breves. Lever achou que a recompensa não era suficiente e arrombou um cofre com os pertences do falecido Mário. Fiel à sua profissão como ladrão, o gnomo fugiu e ninguém mais soube do seu paradeiro.

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