As Cronicas do Condado das Nuvens

Capítulo 6

O chamamento de Cthulhu

Os aventureiros seguiram viagem acompanhados por Cid, que permaneceu taciturno e pouco comunicativo. Após uma breve paragem em Passagem do Porto sem percalços alcançaram finalmente Artebas, quando Cid se separou do grupo em direcção a Giestas, onde teria “assuntos pendentes para tratar”. À entrada de Artebas, encontraram ainda um grupo de estranhos humanóides chamados ushemoi a montar uma grande tenda para uma arena. Este grupo nómada de guerreiros liderados pelo Grande Glaabu, o vidente, estaria a montar umespectáculo de combate marcial, que iria começar em breve.

Ao passar pelas ruas da cidade de Artebas, os heróis encontraram um mendigo a pregar ao novo deus dos mendigos – Jakk. O mendigo afirmava tê-lo conhecido em vida e querer agora defender o seu dogma de providenciar protecção e sustento aos pobres… custe o que custar. Mesmo com uma generosa doação da parte da companhia, o pregador sarcástico assumiu que esta foi feita por uma atitude condescendente.

Em breve, os jogadores chegaram à sede da Companhia da Folha Dourada, onde se encontraram com Terza, uma meio elfa bela (com a excepção de uma catarata horrível no seu olho esquerdo), que havia sido empregada pela Companhia para adquirir e catalogar artefectos adquiridos na Feira de Legueia. A viagem para Legueia foi desagradável e lenta, graças às inúmeras dificuldades em manobrar a carruagem pela estrada enlameada. Quando interrogada sobre o porquê desta tarefa ao serviço da Companhia, Terza comentou com os aventureiros como a mudança de gestão na Companhia da Folha Dourada trouxe alterações invulgares nas suas ordens, sendo que o novo dono da companhia (um homem misterioso e reservado conhecido como “Barão”) tem investido na aquisição de artefactos relativos às ruínas do Condado.

Os heróis chegaram a Legueia durante noite, sobre uma chuva e trovoada invulgarmente fortes. A cidade, cuja silhueta sinistra se destacava sob os clarões da trovoada, parecia ser uma cidade piscatória de aspecto antigo e pouco acolhedor, e os seus habitantes nada amistosos ajustam-se ao humor até então experienciado. Após se instalarem na estalagem Galeão Dourado (a única da vila), constataram que vários outros compradores se tinham dirigido à vila na esperança de adquirirem artefactos na feira.

A companhia de vários outros homens era reconfortante contudo, durante a noite, algo de estranho aconteceu. Um som agudo, que em alguns evocava sentimentos de solidão, de angústia e mágoa e, em outros lembrava uma oração, ecoou pela vila aparentemente vindo do mar. Este chamamento levou algumas pessoas à loucura, atraindo-as às profundezas do oceano. Três das pessoas afectadas conseguiram ser resgatadas pelos aventureiros mas as restantes foram engolidas pelo oceano, mas as restantes avançaram em direcção à água, engolidas pela rebentação furiosa. O grupo regressou à estalagem pesarosamente após assistirem ao evento bizarro e haviam muitas perguntas que necessitavam de uma resposta. Para acrescentar suspeita, os estalajadeiros parecem agitados e reticentes em falar sobre o assunto. No entanto ainda era madrugada, não havia mais nada a fazer do que aguardar pela manhã.

Insatisfeitos com as respostas dadas pelos funcionários da estalagem, o grupo de aventureiros decidiu averiguar o que se tinha passado. Surma e Kell decidiram interrogar a milícia, mas enquanto batiam à porta, foram atacados por quatro homens encapuçados vindos do jardim em frente à esquadra. Na habitual revista dos corpos constataram que todos eles tinham amuletos com um pequeno polvo seco ao pescoço. Um par de homens recebeu os aventureiros com malgrado, respondendo evasivamente a quaisquer perguntas sobre o que se tinha passado na noite passada e expulsando indelicadamente os aventureiros. O grupo reuniu-se mais uma vez na estalagem, enquanto uma refeição desconsolada era servida.

A visita à igreja local de Pelor e Ehlonna foi desconsoladora: uma investigação mais cuidadosa revelou que a igreja em si e os adereços religiosos não eram usados ou cuidados há bastante tempo. A madre local, Shalanna, recebeu os aventureiros com amabilidade, servindo-lhes chá e explicando que infelizmente as pessoas não têm estado tão presentes nas missas para poderem trabalhar mais. Quando inquirida sobre os acontecimentos da última noite, retorquiu que era um fenómeno que por vezes acontecia, apesar de nunca se ter constatado propriamente a razão para tal. A reunião foi interrompida pela necessidade de continuar “preparativos cerimoniais” para a feira no dia seguinte.

Tentaram também falar com o condestável de Legueia, de nome Ritter, mas que se recusou a recebê-los.

Voltaram à estalagem, na esperança de que uma investigação lá fosse mais produtiva. Um dos cocheiros recusava-se a permanecer naquela vila por mais tempo e teve de ser convencido a permanecer. Os aventureiros escolheram abordar os empregados da estalagem de novo, mas estes não forneceram mais informação – alias, o estalajadeiro tinha desaparecido inclusive. A partir de uma pequena janela na estalagem, foi possível ver um conjunto de pessoas a entrarem para a igreja, mas após chegarem à igreja não estava lá ninguém. Agnar já havia detectado a presença de magia necromancy e conjuration por baixo da igreja, mas foi Surma quem detectou uma porta secreta que dava acesso a uma estrutura subterrânea. Um estudo mais aprofundado pela parte de Agnar numa das salas deu azo à descoberta de um conjunto de livros cuja mera leitura do título despoletou em Agnar um medo inexplicável e incontrolável…

Já se fazia noite, e os aventureiros cansados recolheram-se na estalagem para recuperar forças…
mas o seu sono é interrompido por um novo chamamento das profundezas. Desta vez, o chamamento foi mais forte e irresistível para alguns dos heróis. Enquanto as pessoas caminhavam lentamente para o oceano, horrendos seres meio homem meio peixe patrulhavam a sua chegada ao mar e combateram aqueles que tentavam quebrar o efeito do chamamento. Surma foi salva dos homens-peixe em cima da linha da rebentação. Quando regressaram à estalagem, tanto Piotr como os empregados haviam desaparecido sem deixar rasto.

Após descansar, os heróis voltaram a investigar a vila. Como já desconfiavam, não havia evidências de que estivesse a decorrer uma feira em qualquer parte da vila. Constataram ainda que os corpos dos atacantes desconhecidos tinham desaparecido do local onde os tinham deixado no dia anterior (em frente à esquadra da milícia). Uma exploração mais cuidada do jardim revelou-o estar em muito más condições. No centro do jardim, uma estátua que Agnar reconheceu ser alusiva a Ehlonna, estava deliberadamente desfigurada e maltratada. Uma revista mais cuidadosa da estalagem levou os heróis ao sótão, onde se depararam com vários objectos religiosos alusivos a Pelor, um caixão vazio que continha os pertences do verdadeiro abade daquela vila (mas cujo corpo havia desapaecido e, noutra divisão, um conjunto de jaulas cujo mero toque era o suficiente para fazer uma pessoa envelhecer meses.

Os aventureiros voltaram à igreja, onde começaram a procurar por uma maneira de abrir a porta secreta. Quase foram descobertos por Shalanna, que se sentou a conversar com Ritter. Escondidos debaixo de uma mesa (sem conseguir ver), os aventureiros ouviram a discussão das actividades de um “culto”, nomeadamente o que fazer perante um círculo de invocação. A conversa terminou com a saída de Shalanna e Ritter da igreja sob o ranger de madeira e o som seco de pedra a roçar em pedra.

Enquanto os jogadores procuravam pistas nos dormitórios ao lado da igreja, por pouco não foram interceptados por Shalanna. Escondendo-se no cemitério, aperceberam-se que este estava pouco cuidado e parecia que há bastantes anos que ninguém era lá enterrado. Seguindo Shalanna, viram-na através de uma fresta na porta a descer a passagem secreta, mas não se aperceberam de um mecanismo para a abrir. O cenário tornou-se mais lúgubre quando o símbolo de madeira de Pelor se destacou da igreja e caiu à porta, magoando gravemente alguns dos aventureiros menos ágeis.

Explorando a estrutura subterrânea, os jogadores alcançaram no seu segundo piso um conjunto de cultistas liderados por Shalanna e Ritter. Após uma luta difícil, os jogadores derrotaram os cultistas, incluindo Shalanna (que se preparava para abandonar a luta através de uma porta secreta). Na mesma sala, um demónio preso a círculo de invocação havia sido comandado por Shalanna a derrotar os heróis com magia. Após esta ter sido derrotada, o demónio acordou fornecer informação e poder em troca da sua libertação. Em troca da sua liberdade, o demónio revelou que:

  • Nem Ritter nem Shalanna eram o verdadeiro poder deste culto, mas que mais respostas estariam “por baixo”. A verdadeira extensão do culto ultrapassava aquilo que pudessem acreditar.
  • Quando questionado sobre Cid, o demónio admitiu ter corrompido a alma de Cid num momento particularmente vulnerável, mas que já existia uma “semente de mal” no seu coração e que o demónio se limitou a deixá-la crescer. Foi este demónio quem lhe deu a sua arma bizarra, mas a espada em si não contém nenhuma maldição
  • O demónio ofereceu a Kell uma arma demoníaca. Com um sorriso que transparecia malevolência e gozo sadístico, afirmou que no futuro viria a necessidade que do bem enfrentar o bem… isto é, se os aventureiros desejassem o seu próprio bem e o do Condado.

Convencidos de que o líder do culto estaria próximo, os aventureiros continuaram a descer pelas galerias secretas da Igreja. Alcançaram uma segunda capela subterrânea, onde uma cerimónia havia acontecido ainda há pouco tempo. Lá apenas restava um homem encapuçado, um clérigo ao serviço do arquidemónio Cthulhu que confrontou, culpando-os pela interferência dos planos do seu Mestre e pela perseguição dos seus adoradores inocentes. Invocando uma quantidade de homens-peixe, o clérigo converteu parte do seu corpo numa massa de tentáculos negros e avançou sobre os heróis, procurando puni-los em nome do seu Senhor. A batalha travada foi difícil, e a vitória teve um custo amargo: o clérigo de Cthulhu enlouqueceu temporariamente Kell e o guerreiro, incapaz de distinguir entre aliado e inimigo, atacou Surma deixando-a num estado crítico. A elfa veio a falecer mais tarde nas mãos do clérigo, quando este estava encurralado e procurava fugir de batalha com vida.

Enraivecidos com o golpe baixo e pelo desfecho da luta, Kell decepou a cabeça do clérigo. Mas a sua moral permaneceu baixa, e mesmo havendo provas de que o culto não havia sido completamente erradicado, os jogadores voltaram para a estalagem onde Terza estava e fugiram de Legueia, esperando nunca mais ter de voltar a esta vila amaldiçoada. Mas um riso sinistro ouviu-se a meio-caminho para Artebas, a Content Not Found: cabe-a-decepada do padre de Cthulhu avisou em tom sentencioso que Cthulhu iria avançar sobre as restantes vilas e que o Condado estaria condenado.

A milícia em Artebas tinha de ser avisada!

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shaarlander

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