As Cronicas do Condado das Nuvens

Capítulo 5

Sobre anjos caídos e demónios pessoais

Um belo dia, Sylvur pediu aos aventureiros que contactassem um mago em Passagem do Ermo, de nome Baltazar. Baltazar tem na sua posse um telescópio mágico que consegue ver através de paredes e rocha, que ele tem utilizado inapropriadamente para ver através de bordéis e outras casas com mulheres jovens e casadoiras. Sylvur propôs que os jogadores deveriam trazer o telescópio por quaisquer meios e, em compensação, ela criará um item mágico para cada um dentro de uma determinada escolha e preço.

Alice, contudo, optou por não se juntou a vocês. Em vez disso, ela fará uma breve peregrinação à campa do seu pai, dado que se aproxima o aniversário do seu funeral. Como era costume da família levarem a espada do pai (a espada que ela roubou ao irmão) em sinal de respeito pelos seus feitos em vida, ela ausentou-se durante alguns dias mas juntar-se-á aos aventureiros logo que possível.

Em Porto Novo, Agnar visitou o shrine a Jace, que se encontra conjuntamente com uma loja de poções, alquimia e reagentes mágicos. O clérigo que toma conta deste local, um anão de nome Fahr, ofereceu ao acólito Agnar uma lança mágica e iniciou-o nos deveres perante a igreja de Jace. Agnar tem de recuperar propriedade perdida da igreja, nomeadamente um conjunto de dois anéis mágicos pertencentes a um falecido membro da religião. Através de divinações, a sua localização foi apurada: um deles estaria na posse de um feiticeiro em Passagem do Ermo e outro na posse do clérigo de Pelor de Legueia. Fahr propôs um acordo: em troca da devolução dos anéis à Igreja, Agnar receberia um deles, bem como o agradecimento de Jace.

Ainda nesta vila, os aventureiros visitaram ainda o entreposto local da Companhia da Folha Dourada. Aqui, o representante local Cotrim contratou o grupo para um trabalho de escolta, face aos recentes ataques a caravanas pela parte de ogres e hobgoblins. O grupo para escoltar Terza, uma avaliadora perita em objectos antigos, desde a sede da Companhia em Artebas até Legueia, onde em breve vai decorrer dentro de uma semana uma feira anual de artefactos antigos e artigos mágicos. Luvon, um outro mercenário contratado pela Companha para o mesmo fim, acompanhou os aventureiros doravante.

Sem outros assuntos a tratar em Porto Novo, a companhia partiu com o seu novo membro em direcção a Artebas. Apesar do tempo sombrio, anunciando chuva para breve, a viagem decorreu sem problemas de maior até ao segundo dia de viagem, quando os aventureiros chegaram a uma vila de nome Sertemos. A vila exibia sinais óbvios de luta recente e, ao falar com os habitantes locais, aprenderam que Sertemos havia sido recentemente atacada e pilhada por ogres de aspecto estranho, que quase irradiavam um aura de malignidade. Além disso, as pessoas choravam enquanto reconstruiam a sua vila porque um pequeno rapaz chamado Arithiel (mas conhecido por todos como Ari) foi também raptado.

O condestável de Sertemos, em nome de todos os habitantes da aldeia, pediram à companhia para resgatarem o rapaz, em troca de uma recompensa que tentariam arranjar. Adicionalmente, em privado, o chefe da milícia acrescentou um pedido especial: ludibriarem um condenado à sua morte. O condenado é Cid Oerstradt, um militante da aldeia que dizem ter sido amaldiçoado por um demónio e que todos temem, está preso porque matou a mulher e o filho… tal como o juiz e o carrasco que o quiseram executar. Embora o chefe da milícia tenha libertado Cid para ajudar a companhia a eliminar os ogres, salvar a criança para se redimir, ele pediu secretamente aos aventureiros que tivessem a certeza que Cid sofria um “acidente” durante a missão e que tivessem a certeza que ele não sobreviveria.

Cid concordou em juntar-se aos aventureiros num esforço para salvar Ari – as suas capacidades físicas e a sua temível espada mágica que absorve o sangue das suas vítimas permitiram lutar contra os estranhos ogres que se interpunham entre os aventureiros e Ari, mas em batalha o militante pareceu mais interessado em matar ogres do que em salvar o rapaz. Apesar de se manter calado, o pouco diálogo estabelecido com Cid mostraram-no como uma pessoa fria, com um sarcasmo inciso e discurso tendencialmente ofensivo. Ele fala na espada como a condutora da sua maldição, mas recusa-se a deixá-la ou a mudar a sua maneira de ser.

Os aventureiros foram então guiados até ao esconderijo dos ogres. Os seus habitantes, para surpresa dos heróis, não eram ogres normais, mas sim ogres sobrenaturais, capazes de converter parte do seu corpo numa massa amorfa de tentáculos. Ao explorar um pouco mais o interior do complexo de túneis, encontraram algumas divisões repletas de estruturas orgânicas semelhantes a casulos – parecia agora que a estrutura estaria a ser utilizada como alguma espécie de viveiro. O líder, um ogre mage poderoso que aparentemente liderava os ogres mutantes, tinha Ari preso a uma máquina infernal que lhe extraia a manifestação líquida da sua dor e sofrimento, um líquido denominado agonia líquida que estaria a ser usado para fins malévolos.

Os aventureiros foram obrigados a confrontar o ogre mago enquanto protegiam Ari, num combate taticamente complicado. O monstro foi derrotado, mas conseguiu escapar ao adquirir forma gasosa e evaporar-se para fora do alcance dos heróis. Ari foi devolvido a Sertemos em segurança e os seus habitantes, apesar de terem perdido muito, recuperaram a sua esperança de novo. Mantendo-se fiel aos seus princípios morais, a companhia decidiu não fazer mal a Cid, mesmo que a sua dedicação em salvar o rapaz ter sido duvidosa. O chefe da milícia ficou obviamente incomodado por ver que Cid ainda vivia e, para seu maior desagrado, foi obrigado a cumprir a sua palavra e conceder-lhe a liberdade. Contudo, referiu aos aventureiros que, se um dia Cid se lembrasse de se vingar da aldeia que o tentou executar, Sertemos estaria condenada…

Comments

shaarlander

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.